PENGARUH INFLUENCER MARKETING DAN EMOTIONAL VALUE TERHADAP PURCHASE INTENTION (STUDI PADA PRODUK VIRTUAL BERUPA SKIN PADA GAME MOBILE LEGENDS: BANG BANG)
DOI:
https://doi.org/10.26740/jim.v10n1.p199-209Kata Kunci:
emotional value, Influencer marketing, mobile legends, online game, purchase intentionAbstrak
Perkembangan pasar game online semakin meningkat karena intensitas penggunaan internet dan kebutuhan konsumen akan hiburan. Perusahaan berlomba-lomba dalam memperebutkan pasar dengan cara meningkatkan niat beli konsumen, salah satunya dengan memanfaatkan keberadaan influencer dan juga nilai emosional konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh influencer marketing dan nilai emosional terhadap niat beli. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif, analisis data menggunakan metode regresi linier berganda dengan aplikasi SPSS 25. Kuesioner dibagikan secara online kepada 100 responden yang mengenal Oura dan pernah melakukan Top-up pada game Mobile Legends. Ditemukan dalam penelitian ini bahwa variabel influencer marketing berpengaruh positif signifikan terhadap niat beli, nilai emosional juga berpengaruh positif signifikan terhadap niat beli. Dari penelitian ini Mobile Legend dapat mengisi strategi untuk meningkatkan niat beli konsumen melalui influencer, karena Oura sebagai influencer dapat memberikan informasi yang mudah dipahami bagi responden Sedangkan nilai emosional dapat meningkatkan niat beli konsumen Mobile Legends ketika konsumen mendapatkan kulit yang diinginkan.
Referensi
Apiraksattayakul, C., Papagiannidis, S., & Alamanos, E. (2017). Shopping via Instagram: The influence of perceptions of value, benefits and risks on purchase intentions. International Journal of Online Marketing (IJOM), 7(4), 1-20.
Armstrong, G., Kotler, P. (2014). Principles of Marketing. Jerman: Pearson.
Aryudi, Y. B. (2021). Analisis Pengaruh Perceived Value, fPromosi Penjualan dan Influencer Marketing terhadap Minat Pembelian (Studi Pada Pengguna Aplikasi Video Game Gratis). Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB, 9(2). 1-18.
Basri. (2020). WFH di Tengah Pandemi COVID-19 WFH di Tengah Pandemi COVID-19. (https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-jakarta1/baca-artikel/13177/WFH-di-Tengah-Pandemi-COVID-19.html. Diakses pada 12 Desember 2021).
Clement, J. (2021). Mobile Legends: Bang Bang IAP revenue worldwide 2015-2021. (https://www.statista.com/statistics/1089412/mobile-legends-player-spending/. Diakses pada 12 Desember 2021).
Evanido, Akbar. (2020). Tren Belanja Voucer Game Meningkat Kala Pandemi Covid-19. (https://teknologi.bisnis.com/read/20200623/564/1256315/tren-belanja-voucergame- meningkat- kala-pandemi-covid-19. Diakses pada 12 Desember 2021).
Febriyansah, Randy Fauzi. (2020). Jumlah Gamer Indonesia Tumbuh, Masa Depan Cerah Buat Industri Esports? (https://nextren.grid.id/read/012284184/jumlah-gamerindonesia- tumbuh-masa-depan-cerah-buat-industriesports?page=all. Diakses pada 12 Desember 2021).
Ferdinand. (2002). Manajemen Pemasaran. Jakarta: Erlangga.
Gogoi, B. (2013). Study of Antecedents of Purchase Intention and Its Effect On Brand Loyalty of Private Label Brand of Apparel. International Journal of Sales & Marketing, 3(2), 73-86.
Hair, J.F. (2019). Multivariate Data Analysis (eight edition). United Kingdom: Cengage Learning, EMEA.
Hariyanti, N. T., & Wirapraja, A. (2018). Pengaruh Influencer Marketing sebagai Strategi Pemasaran Digital Era Moderen (Sebuah Studi Literatur). Eksekutif, 15(1), 133-146.
Hayes, N., Brown, D. (2008). Influencer Marketing: Who Really Influences Your Customers?. Italia: Elsevier/Butterworth-Heinemann.
Izzulhaq, Tegar. (2021). Tantangan terhadap Perkembangan Komunitas Mobile Legends di Indonesia. (https://kumparan.com/tegar-izzulhaq/tantangan-terhadap-perkembangan-komunitas-mobile-legends-di-indonesia-1x7yRZvTIy9. Diakses pada 12 Desember 2021).
Kominfo. (2020). Penggunaan Internet Naik 40% Saat Bekerja dan Belajar dari Rumah. (https://kominfo.go.id/content/detail/25881/penggunaan-internet-naik-40-saat-bekerja-dan-belajar-dari-rumah/0/berita_satker. Diakses pada 12 Desember 2021).
Madahi, A., & Sukati, I. (2012). The Effect of External Factors on Purchase Intention Amongst Young Generation in Malaysia. International Business Research, 5(8), 153-159.
Mashabi, S. (2020). 6 Bulan Pandemi Covid-19: Catatan tentang PSBB dan Penerapan Protokol Kesehatan.
(https://nasional.kompas.com/read/2020/09/03/09002161/6-bulan-pandemi-covid-19-catatan-tentang-psbb-dan-penerapan-protokol?page=all. Diakses pada 12 Desember 2021).
Miniwatts Marketing Group. (2020). Top 20 Countries in Internet Users vs. Rest of the World June 30, 2019. (https://www.internetworldstats.com/top20.html. Diakses pada 12 Desember 2020).
Mulyana, E.W., & Emelly, E. (2021). Analisis Pengaruh Influencer Sosial Media Terhadap Minat Beli Konsumen Dalam Busana Kasual di Kota Batam. In CoMBInES-Conference on Manaegement Business, Innovation, Education and Social Sciences, 1(1), 1897-1908.
Rien. (2021). Daftar Nama Hero Mobile Legend A-Z Terupdate 2021, Lengkap dengan Role. (https://ggwp.id/media/esports/mobile-legends/hero-mobile-legend-2. Diakses pada 13 Desember 2021).
Saidani, B., Muztahid, M. S., & Haro, A. (2017). The Influence of Perceived Quality, Brand Image, and Emotional Value towards Purchase Intention of Consina Backpack. JRMSI-Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia, 8(1), 1-19.
Shun et al. (2007). Customer Perceived Value: The Development of a Multiple Item Scale in Hospitals. Problems and Perspectives in Management, 5(3), 252-268. https://doi.org/10.1016/S0022-4359(01)00041-0.
Sudha, M., & Sheena, K. (2017). Impact of Influencers in Consumer Decision Process: The Fashion Industry. SCMS Journal of Indian Management, 14(3), 14-30.
Sweeney, J. C., & Soutar, G. N. (2001). Consumer Perceived Value: The Development of a Multiple Item Scale. Journal of Retailing, 77(2), 203-220.
Turban, D. C., Turban, E., Lee, J. K., King, D., Liang, T. (2015). Electronic Commerce: A Managerial and Social Networks Perspective. Jerman: Springer International Publishing.
Ulva, N., & Rasyid, R. (2020). Measuring the Digital Marketing Strategies Effectiveness through Social Media in Purchasing Halal Make Up Brands: A Comparative Study (Penelitian Perbandingan: Keefektifan Iklan, Celebrity Endorsement, dan Influencer Marketing dalam Memengaruhi Niat Beli Merk Make-up Halal). JURNAL IPTEKKOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi), 22(1), 95-107.
Utami, W. (2020). Peran Pemoderasi Tekanan Waktu Hubungan Antara Nilai Fungsional dan Nilai Emosional Terhadap Niat Beli Produk Flash Sale. Jurnal Menara Ekonomi: Penelitian dan Kajian Ilmiah Bidang Ekonomi, 6(3), 115-125.
Warouw, E. F. H. (2014). Analyzing the Consumer Purchasing Intention of Virtual Goods in Online Game. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 2(3). 1162-1172.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Abstract views: 2639
,
PDF Downloads: 5171







