Perancangan Flipbook Berbasis Augmented Reality Tentang Molecular Docking
DOI:
https://doi.org/10.26740/jipb.v5n1.p33-42Keywords:
Augmented reality, Flipbook, Molecular dockingAbstract
Metode molecular docking penting dipelajari oleh mahasiswa dan calon peneliti di bidang kesehatan maupun biologi untuk menunjang pembelajaran dan perkembangan penelitian. Tantangan tersendiri bagi pendidik untuk mengembangkan bahan ajar agar mahasiswa mudah memahami molecular docking yang bersifat abstrak. Tujuan penelitian ini adalah mendesain bahan ajar flipbook berbasis augmented reality tentang molecular docking yang dapat digunakan mahasiswa dan calon peneliti. Jenis penelitian termasuk penelitian deskriptif kualitatif, karena terbatas mendesain bahan ajar dan data disajikan secara kualitatif. Penelitian diawali dengan kegiatan menetapkan permasalahan dasar sebagai acuan untuk desain produk dan identifikasi tugas. Kegiatan berikutnya adalah kegiatan merancang flipbook berbasis augmented reality. Hasil penelitian berupa rancangan bahan ajar flipbook berbasis augmented reality tentang molecular docking berisi teori dan panduan molecular docking terhadap senyawa quercetin daun tanaman kencana ungu pada reseptor protein target SGLT2 (kode PDB: 7VSI) sebagai kandidat antidiabates tipe 2 yang dikemas menarik dengan penambahan fitur games sederhana yang tertaut internet sebagai sarana latihan soal.
References
Assemblr. (2018). Assemblr-Visualize Ideas in 3D and AR.Bandung: Google Play.
Indra, Z., Firdaus, M., Arifin, K. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Karismatika, 8(1): 74-78.
Alwan, M. (2018). Pengembangan Multimedia E-Book 3D Berbasis Mobile Learning Untuk Mata Pelajaran Geografi SMA Guna Mendukung Pembelajaran Jarak Jauh. At-Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 2(1): 26-40.
Muhammad, D., Wardhono, W., S., Afirianto, T. (2018). Analisis Penerapan Markerless Augmented Reality pada Video Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping (SLAM). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(12): 7083-7087.
Mustaqim, I., Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1): 36-48.
Pratiwi, R. D., Pratiwi, R. H., Noer, S. (2018). Peningkatan Kompentensi Guru Biologi Melalui Pelatihan Penggunaan Aplikasi Bioinformatika. Qardhul Hasan: Media Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2): 153-160.
Prihatiningtyas, S. , Husna, A.L., Darmawan, M. F. (2023). Transformasi Buku Ajar Elektronik: Rekonstruksimenggunakan Flip Pdf Professional Pada Materi Alat-Alatoptik. Makalah. Seminar Nasional Pendidikan IPA Dan Matematika, Universitas Negeri Malang, 8 Juli 2023
Rustika, C. (2016). Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar Flipbook Untuk Peningkatan Hasil Belajar Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Islam As-Salam Malang. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Muntahanah, Toyib, R., Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi kasus PT Jashando Han Saputra). Jurnal Pseudocode, 4(1): 81-89.
Watin, E., Kustijono, R. (2017). Efektivitas Penggunaan E-Book Dengan Flip PDF Professional Untuk Melatihkan Keterampilan Proses Sains. Prosiding. Seminar Nasional Fisika Jurusan Fisika Universitas Negeri Surabaya, 25 November 2017.