PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CLASSPOINT PADA MATA KULIAH ZOOLOGI INVERTEBRATA

Authors

  • Yosephina Payu Wao Universitas Flores
  • Melania Priska Universitas Flores
  • Natalia Peni Universitas Flores

DOI:

https://doi.org/10.26740/jipb.v3n2.p76-87

Keywords:

Classpoint, Media interaktif, Media pembelajaran

Abstract

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu aspek yang mendukung terjadinya proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Classpoint merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat memenuhi aspek tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif Classpoint pada kegiatan perkuliahan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif dekriptif dengan menggunakan angket. Sebanyak 19 orang mahasiswa semester IV pada program studi Pendidikan Biologi Universitas Flores yang mengikuti mata kuliah Zoologi Invertebrata diberikan angket yang berisi 16 butir pernyataan yang mewakili aspek motivasi, kegunaan, dan aspek kognitif serta psikomotorik. Data mahasiswa yang terkumpul dipersentasikan dengan menggunakan persentase kriteria skor angket persepsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan respons positif terhadap media pembelajaran interaktif Classpoint dengan kriteria sangat setuju atau rentang persentase respons 73,68% sampai 93,68%. Tanggapan positif yang diberikan terhadap media Classpoint ini dikarenakan adanya beberapa fitur menarik yang medukung fungsi Classpoint sebagai media pembelajaran interaktif. Implikasi dari penelitian ini ialah media interaktif Classpoint dapat dijadikan sebagai salah satu referensi media belajar di kelas, khusus dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan mahasiswa dalam belajar.

References

Aji, W. N., Setiyadi, D. B. P. (2020). Aplikasi Tik Tok sebagai media pembelajaran keterampilan bersastra. Jurnal Metafora, 6 (2), 147-157.

Classppoint. (2000). Interactive Classroom Quiz in PowerPoint. https://www.classpoint.io/. Diakses tanggal 26 Agustus 2022.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93-196.

Firdiansyah, Y., Pamungkas, H. P. (2021). Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Moneter. JEKPEND: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 4(1), 1-7.

Holis. (2016). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 9(1), 23-37.

Miarso, Y. (2016). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sagoro, E. M. (2017). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2), 63-79.

Sudjana, N., Rivai, A. (2019). Media Pengajaran. Yogyakarta: Sinar Baru Algesindo.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal BAPALA, 7(3), 1-8.

Sutarti, T., Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: CV. Budi Utama.

Yunita, D., Wijayanti, A. (2017). Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Keaktifan Siswa. Sosiohumaniora: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora, 3(2), 153-160.

Downloads

Published

2022-09-30

Issue

Section

Artikel
Abstract views: 1854 , PDF Downloads: 1791