PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CLASSPOINT PADA MATA KULIAH ZOOLOGI INVERTEBRATA

Authors

  • Yosephina Payu Wao Universitas Flores
  • Melania Priska Universitas Flores
  • Natalia Peni Universitas Flores

DOI:

https://doi.org/10.26740/jipb.v3n2.p76-87

Keywords:

Classpoint, Media interaktif, Media pembelajaran

Abstract

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu aspek yang mendukung terjadinya proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Classpoint merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat memenuhi aspek tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif Classpoint pada kegiatan perkuliahan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif dekriptif dengan menggunakan angket. Sebanyak 19 orang mahasiswa semester IV pada program studi Pendidikan Biologi Universitas Flores yang mengikuti mata kuliah Zoologi Invertebrata diberikan angket yang berisi 16 butir pernyataan yang mewakili aspek motivasi, kegunaan, dan aspek kognitif serta psikomotorik. Data mahasiswa yang terkumpul dipersentasikan dengan menggunakan persentase kriteria skor angket persepsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan respons positif terhadap media pembelajaran interaktif Classpoint dengan kriteria sangat setuju atau rentang persentase respons 73,68% sampai 93,68%. Tanggapan positif yang diberikan terhadap media Classpoint ini dikarenakan adanya beberapa fitur menarik yang medukung fungsi Classpoint sebagai media pembelajaran interaktif. Implikasi dari penelitian ini ialah media interaktif Classpoint dapat dijadikan sebagai salah satu referensi media belajar di kelas, khusus dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan mahasiswa dalam belajar.

References

Aji, W. N., Setiyadi, D. B. P. (2020). Aplikasi Tik Tok sebagai media pembelajaran keterampilan bersastra. Jurnal Metafora, 6 (2), 147-157.

Ariyawati, P. A. M., Waluyo, J., Prihatin, J. (2017). Analisis Respon Siswa Terhadap Model Pairs, Investigation And Communication (Pic) Dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pembelajaran dan Pendidikan Sains, 2(1), 9–15.

Classppoint. (2000). Interactive Classroom Quiz in PowerPoint. https://www.classpoint.io/. Diakses tanggal 26 Agustus 2022.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93-196.

Firdiansyah, Y., Pamungkas, H. P. (2021). Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Moneter. JEKPEND: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 4(1), 1-7.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia, 1(1), 78–85.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104.

Hamzah, S. H. (2012). Aspek Pengembangan Peserta Didik: Kognitif, Afektif, Psikomotorik. Dinamika Ilmu, 12(1), 1–22.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia, 1(1), 78–85.

Hidayah, S., Wahyuni, S., Ani, H. M. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran, Fungsi Dan Manfaat Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Jember Semester Genap Tahun Ajaran 2016. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 11(1), 117–123.

Holis. (2016). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 9(1), 23-37.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Kurniawan, J., Kurniaman, O. (2021). Persepsi Mahasiswa PGSD FKIP Universitas Riau Terhadap Perkuliahan Daring Menggunakan Google Classroom Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasa, 4(1),1–9.

Miarso, Y. (2016). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 173-187.

Pelangi, G. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo Unpam, 8(2), 1–18.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137.

Riadil, I. G., Nuraeni, M., Prakoso, Y. M., Yosintha, R. (2020). Persepsi Guru Paud Terhadap Sistem Pembelajaran Daring Melalui Whatsapp Di Masa Pandemi Covid-19. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 9(2), 89–110.

Sagoro, E. M. (2017). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2), 63-79.

Septikasari, R., Frasandy, R. (2018). Keterampilan 4C Abad 21 Dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al Awlad, 8(2)I, 107–117.

Sudjana, N., Rivai, A. (2019). Media Pengajaran. Yogyakarta: Sinar Baru Algesindo.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal BAPALA, 7(3), 1-8.

Sundari, D. H., Iskandar, I., Muhlis, M. (2021). Penerapan Media Presentasi Classpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris MAN 19 Jakarta. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 3(3), 1–9.

Sutarti, T., Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: CV. Budi Utama.

Tatminingsih, S. (2019). Alternatif Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 183–190.

Yunita, D., Wijayanti, A. (2017). Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Keaktifan Siswa. Sosiohumaniora: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora, 3(2), 153-160.

Downloads

Published

2022-09-30

Issue

Section

Artikel
Abstract views: 1202 , PDF Downloads: 1116