PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN “BERANI MELANGKAH” MENINGGALKAN KENYAMANAN MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS MAHASISWA UNESA SURABAYA

Authors

  • Kusna Ramdani ramdani Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Papan permainan, Design Thinking, Mahasiswa, Produktivitas, Zona Nyaman.

Abstract

Papan Permainan "Berani Melangkah" merupakan media utama dalam perancangan ini yang berfungsi sebagai pusat interaksi seluruh komponen permainan. Papan permainan dirancang sebagai media edukasi interaktif yang mengadaptasi mekanisme dasar permainan ludo dan dikembangkan untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus menyampaikan pesan mengenai keberanian keluar dari zona nyaman dan pembentukan kebiasaan positif. Metode yang digunakan Design Thinking oleh Brown yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype,dan test . Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil penelitian berupa rancangan papan permainan yaitu papan permainan, pion, kartu motivasi, kartu tantangan, arah berputar, dadu, spidol, dan buku panduan. Konsep desain menggunakan semi flat dan tipografi menggunakan 3 jenis font yaitu Vito bold, BorisBlackBloxx dan Halton Light. Hasil evaluasi menunjukkan nilai kelayakan 79% pada validasi materi dan 87,5% pada evaluasi media. Hasil testing dilakukan kepada 20 responden mahasiswa UNESA Surabaya menunjukkan 90% responden juga memberikan tanggapan positif bahwa permainan dapat mendorong kebiasaan positif dan memotivasi pemain untuk mencoba hal-hal baru. Sehingga rancangan ini dinilai layak sebagai media interaktif untuk mendorong mahasiswa aktivitas produktivitas serta berani mencoba hal baru.

Downloads

Published

2026-07-21

How to Cite

ramdani, K. R. (2026). PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN “BERANI MELANGKAH” MENINGGALKAN KENYAMANAN MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS MAHASISWA UNESA SURABAYA. Journal of Design and Creative Media Studies, 1(5), 315–332. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jdcms/article/view/57194
Abstract views: 25 , PDF Downloads: 26