The Relationship between Social Status and Students Consumptive Behaviour

Authors

  • Layli Triana Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto
  • Nanang Martono Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.26740/jsm.v5n1.p58-77

Keywords:

student, capital, game, consumtive, esport

Abstract

Globalization has had some effects the evolution of game forms from traditional to modern. Online games are one of the most common types of modern games. Online games are games that can be accessed by internet-connected and are played on computers, laptops, cellphones, and other devices. Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) is the most popular online games in Indonesia. Playing mobile legends online games can have an impact on consumptive behavior among college students. This article explains the relationship between social status and consumptive behavior of Soedirman E-sport Unsoed and explain the relationship between the frequency of playing Mobile Legend Bang-bang (MLBB) with the consumer behavior of Sudirman E-sport students of Jenderal Soedirman University. This study uses a survey method and takes a random sample of 200 members of the Soedirman E-sport Unsoed. The number of samples taken was 67 students. The results showed that first, social status variables were positively related to student consumptive behavior. Both have a correlation value of 0.328 with a significance level of 0.004. The higher the social status, the higher the consumptive behavior of students. Second, the frequency of playing mobile legends online games is positively related to consumptive behavior.

References

Afiati, Bintana, dan Yonisa Kurniawan. 2013. œPengaruh Status Sosial Ekonomi Orang Tua dan Konsumsi Siswa Kelas Xi Ips Man Sidoarjo. Jurnal pendidikan ekonomi UNESA 117.
Astuti, Rika Pristian Fitri. 2016. œPengaruh Status Sosial Ekonomi dan Life Style Terhadap Perilaku Konsumsi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi IKIP PGRI Bojonegoro. Jurnal Edutama 3, No. 2:4958.
Bourdieu, Pierre. 2010. Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Chotimah, Lilis Nur, Hety Mustika Ani, dan Joko Widodo. 2017. œPengaruh Status Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Siswa (Studi Kasus Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017). JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial 11(1):75.
Elly Anggraeni, Khasan Setiaji. 2018. œPengaruh Media Sosial Dan Status Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa. Economic Education Analysis Journal 7(1):17280.
Emria Fitri, Lira Erwinda, Ifdil Ifdil. 2018. œKonsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal Konseling dan Pendidikan 4(3):21119.
Fadilla. 2017. œPengaruh Penghasilan Orang Tua dan Uang Saku Terhadap Prestasi Mahasiswa (STEBIS IGM). Jurnal Keuangan dan Bisnis 15(1):2853.
Hanum, Nurlaila. 2017. œAnalisis Pengaruh Pendapatan Terhadap Perilaku Konsumsi Mahasiswa Universitas Samudra di Kota Langsa. Jurnal Samudra Ekonomika 1(2):10716.
Kolipah, Siti, dan Shrimarti Roekmini Devy. 2017. œPengaruh Ketahanan Keluarga Terhadap Kegemaran Bermain Game Online Pada Siswa Sd Di Kelurahan Mulyorejo. Jurnal PROMKES 4(1):104.
Librianty, Andina. 2018. œIndonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile Legends. Www.Liputan6.Com.
Martono, Nanang. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif: Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Mulyadi, Mohammad. 2011. œPenelitian Kuantitatif dan Kualitatif Serta Pemikiran Dasar Menggabungkannya [Quantitative and Qualitative Research and Basic Rationale to Combine Them]. Jurnal Studi Komunikasi dan Media 15(1):128.
Nirwanda, Cesaria Septa, dan Annastasia Ediati. 2012. œAdiksi Game Online dan Keterampilan Penyesuaian Sosial. Jurnal Empati 5(1):1923.
Novrialdy, Eryzal. 2019. œKecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi 27(2):148.
Nurachma, Aulia, dan Sandy Arief. 2017. œPengaruh Status Sosial Ekonomi Orang Tua, Kelompok Teman Sebaya Dan Financial Literacy Terhadap Perilaku Konsumtif Pada Siswa Kelas Xi Ips Sma Kesatrian 1 Semarang Tahun Ajaran 2015/2016. Economic Education Analysis Journal 6(2):489500.
Oktavian, Nindar, Saiful Nurhidayat, dan Ririn Nasriati. 2018. œPengaruh Durasi Bermain Terhadap Adiksi Game Online Pada Remaja Di Warung Internet XGC Kecamatan Dolopo Kabupaten Madiun. Health Sciences Journal 2(2):72.
Putri, Hermai Nisa, dan Elvi Rahmi. 2019. œPengaruh Pendapatan Orang Tua terhadap Perilaku Keuangan Mahasiswa Pendidikan Ekonomi FE UNP. Jurnal Ecogen 2(3):315.
Ritzer, G., & Goodman, D. J. 2008. Teori Sosiologi: Dari Teori Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Rizal Fieter dan Ritzky Karina M.R. Brahmana. 2018. œPengaruh Online Experience Terhadap Loyalty Melalui Satisfaction Pemain Mobile Legends. Agora 6(2):287183.
Saputra R. 2018. œFakta dan Data Game Online. www.viva.co.id.
Sipunga, Puspita Nilawati, dan Amri Hana Muhammad. 2014. œKecenderungan Perilaku Konsumtif Remaja Ditinjau dari Pendapatan Orang Tua Pada Siswa-Siswi SMA Kesatrian 2 Semarang. 3(1d):6268.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Suminar, Eva, dan Tatik Meiyuntari. 2016. œKonsep Diri, Konformitas dan Perilaku Konsumtif pada Remaja. Persona:Jurnal Psikologi Indonesia 4(02).
Suplig, Maurice. 2017. œPengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray 15(2):24.
Suryani T. 2008. Perilaku Konsumen: Implikasi Pada Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Graham Ilmu.
Utami, Tantri Widyarti, dan Atik Hodikoh. 2020. œKecanduan Game Online Berhubungan Dengan Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Jurnal Keperawatan 12(1):1722.
Valentina, Elvi, dan Wulan Purnama Sari. 2019. œStudi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile Legends: Bang Bang. Koneksi 2(2):300.
Yanti, Cici Apriza, dan Ilham Julian Akhri. 2021. œPerbedaan uji korelasi pearson, spearman dan kendall tau dalam menganalisis kejadian diare. 6(1):5158.
Yogatama, I. Ketut Sidharta, Agi Putra Kharisma, dan Lutfi Fanani. 2019. œAnalisis Faktor-faktor yang Memengaruhi Minat Pemain dalam Permainan MOBA (Studi Kasus: Mobile Legends: Bang-Bang!). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3(3):255866.

Downloads

Published

2021-04-29

How to Cite

Triana, L., & Martono, N. (2021). The Relationship between Social Status and Students Consumptive Behaviour. The Journal of Society and Media, 5(1), 58–77. https://doi.org/10.26740/jsm.v5n1.p58-77
Abstract views: 1815 , PDF Downloads: 1216