Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa

Authors

  • Anggie Bagoes Kurniawan Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya
  • Rusly Hidayah Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.26740/jppms.v5n2.p92-97

Abstract

Keterampilan karir dan hidup, keterampilan inovasi dan belajar, serta penguasaan media informasi dan teknologi adalah keterampilan yang dijadikan pemerintah Indonesia sebagai kerangka kerja dalam pembelajaran abad 21. Salah satu prinsip pembelajaran yang digunakan yakni dengan menggunakan kemudahan teknologi informasi dan komunikasi untuk menunjang efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android merupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke21. Fun dan Enjoy adalah dua kata yang menjadi kunci dalam pembelajaran yang efektif . Permainan dalam kegiatan belajar mengajar memiliki manfaat salah satunya adalah dapat menciptakan pembelajaran yang efektif, kreatif dan mandiri. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan keefektifan media permainan Zuper Abase yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan dengan mengadaptasi model milik Borg dan Gall yang terdiri atas 10 tahap, namun hanya sampai tahapan uji coba awal (preliminary field testing). Hasil penelitian menunjukkan media permainan Zuper Abase efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena mencapai kriteria ketuntasan klasikal yakni sebesar 93,94% jumlah peserta didik yang tuntas. serta sebanyak 85% peserta didik mengalami kenaikan hasil belajar dengan katagori sedang dan tinggi.

Kata kunci: efektivitas, zuper abase game, Android, kelayakan klasikal, peningkatan hasil belajar.

Career and life skills, learning and innovation skills, and Information media and technology skills are the three skills that Indonesian government uses as a framework for 21st century learning. One of the learning principles that used information and communication technology to improve the efficiency and effectiveness of learning. Using Android based learning media is one of the applications of learning styles in 21st century. Fun and Enjoy are two words that are the keys to effective learning. Games in teaching and learning activities have benefits, which is to create effective, creative and independent learning. Method of this research by adapting Borg and Gall's development model which consists of 10 stages, but in this research was limited until the initial field testing stage. The results of this study show that, the Zuper Abase game media is effectively used as a learning media because it reaches the classical completeness criteria, which is 93.94% of the total number and 85% of students had an increase in learning outcomes in the medium and high categories.

Key words: effectivity, zuper abase game, android, classical completeness, increase in learning outcomes.

References

Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational Research: An Introduction Seventh Edition. Boston: Pearson Education Inc.

Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007). Effect of Digital Games on Children's Cognitive Achievement. Journal of Multimedia, 27- 30.

Dvořáková, D. (2007). Spiele im Deutchunterrich. Diakses pada 9 September 2019, dari https://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom.prace.pdf.

Dryden, G., & Vos, J. (2002). The learning revolution : to change the way the world learns. Stafford, United Kingdom: Network Educational Press.

Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Universitas Diponegoro.

Hake, R. (2002). Lessons from The Physics Education Reform Effort. Conservation Ecology.

Hidayah, R., & Destari, T. Y. (2019). The Practicality of Scrap-mod as a Learning Media on Molecular Geometry. (pp. 222-226). Surabaya: Atlantis Press.

Jatmiko, Bagus Budi (2018) Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Pada Konsep Reaksi Reduksi Oksidasi Untuk Meningkatkan Kemandirian Dan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik SMA. S2 thesis, UNY. https://eprints.uny.ac.id/59653/

Meltzer, & David, E. (2002). The Reactionship Between Mathematics Preparation and Conceptual Learning Gains in Physics: A possible Hidden Variable in Diagnostic Pretest Scores. Am. J. Phys., 1259-1268.

Mohammad, M., Maringe, F., & Wollard, J. (2012). Mobile Learning in Malaysian Schools: Opportunities and Challenges of Introducing Teaching Through Mobile Phones. International Journal For eLearning Security (IJeLS), 133-137.

Mulyati, Y. (2005). Permainan edukatif pada anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nuryanto, A. (2016). BAB III BAHASAN MEDIA PENGAJARAN. Retrieved September 15, 2019, from BAB III BAHASAN MEDIA PENGAJARAN: http://staffnew.uny.ac.id/upload/132296045/lainlain/media+pembelajaran.pdf

Prasetyo1, Y. D. Yektyastuti, R., & Solihah3, M. Ikhsan, J., Sugiyarto, K.H., (2015) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa SMA.

Petrucci, R. H., Harwood, W. S., & Herring, F. G. (2011). Kimia Dasar Prinsip-Prinsip dan Aplikasi Modern. Jakarta: Erlangga. Riduwan. (2015). Skala Pengukuran VariabelVariabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Ripani. (2009). Pengantar Kimia Asam-Basa. Jakarta: Erlangga.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suyanti, R. D. (2010). Strategi Pembelajaran Kimia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyono, & Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran: Teori dan Konsep Dasar. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Trilling, & Fadel. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. USA: Jossey Bass.

Downloads

Published

2022-01-26

Issue

Section

Articles
Abstract views: 508 , PDF Downloads: 6739