“Pengembangan Media Kartu Augmented Reality “Wondercard” Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Siswa Kelas IV SDN Wiyung Surabaya”

Authors

  • Ferrinda Nasywa Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

card game, Pelestarian Budaya, Augmented Reality, media pembelajaran

Abstract

ABSTRAK: Indonesia memiliki keberagaman budaya yang sangat kaya, namun media pembelajaran budaya untuk anak sekolah dasar masih didominasi metode konvensional sehingga kurang menarik perhatian anak. Disisi lain, tingginya penggunaan gadget sebagai media bermain menyebabkan anak semakin jarang mengenal budaya Indonesia melalui aktivitas yang edukatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan kartu permainan interaktif berbasis Augmented Reality (AR), sebagai media pengenalan budaya Indonesia sekaligus alternatif permainan non-gadget bagi siswa kelas IV-VI di SDN 1 Wiyung Surabaya.Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru seni budaya dan Bahasa Inggris, serta penyebaran kuesioner kepada 48 siswa usia 9-12 tahun. Data dianalisis menggunakan menggunakan model Miles & Huberman melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.  Produk yang dihasilkan berupa satu set kartu permainan interaktif Wondercard yang memadukan konsep kartu permainan dengan teknologi AR untuk menyajikan informasi budaya Indonesia secara menarik. Setiap kartu dilengkapi dengan ilustrasi budaya, fakta singkat, pertanyaan interaktif, serta fitur AR yang menampilkan objek 3D, video edukatif, dan artikel Ketika kartu dipindai menggunakan perangkat seluler. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh nilai 90% dari ahli media dan 95% dari ahhli materi, sehingga dinyatakan sangat layak digunakan. Hasil uji coba kepada 15 siswa menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 90%, dengan 90% siswa memahami konsep permainan dan menyatakan bahwa card game interaktif membantu mereka belajar budaya Indonesia dengan cara yang lebih menyenangkan. Dengan demikian, card game interaktif efektif sebagai media edukasi visual dalam mengenalkan budaya Indonesia sekaligus mengoptimalkan pemanfaatan gadget sebagai sarana pembelajaran yang positif.

 

Downloads

Published

2026-07-13

How to Cite

Nasywa, F. (2026). “Pengembangan Media Kartu Augmented Reality “Wondercard” Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Siswa Kelas IV SDN Wiyung Surabaya”. Journal of Design and Creative Media Studies, 1(4), 478–493. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jdcms/article/view/56838
Abstract views: 2 , PDF Downloads: 2