LEARNING MODEL OF ROLE PLAYING WITH DIGITAL GAMES ON MATHEMATICS PROBLEM-SOLVING SKILLS AND ATTITUDES

Authors

  • Risky Muslikasari Unuversitas Muhammadiyah Surakarta
  • Rusnilawati Rusnilawati Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.26740/jp.v8n2.p101-110

Keywords:

Role Playing, Digital Games, Problem Solving

Abstract

The purpose of this research is to describe the differences in problem-solving skills and attitudes towards mathematics learning between the use of role-playing learning models with digital games and mathematical learning models. An experimental method was employed in this research with a quasi-experimental design, involving randomly selected control and experimental groups. The results of hypothesis testing indicate that (a) the Sig. (2-tailed) value is 0.000, meaning that the Sig. (2-tailed) value < 0.05, thus it can be concluded that H0 is rejected, and Ha is accepted, implying that students' attitudes towards mathematics learning using the role-playing learning model with digital games are better than before its implementation. (b) The t-test results show a t-value of 2.472 with degrees of freedom (df) of 42 and a significance value of t-table 5% is 2.01. Hence, it can be inferred that the t-value (2.474) > t-table (2.02), which can be interpreted as H0 being rejected and Ha being accepted, indicating that problem-solving skills in mathematics learning with the role-playing learning model with digital games are better than before its implementation. (c) The F-test for problem-solving skills (5.866) > F-table (4.07) and the F-test for attitudes (6.120) > F-table (4.07). Thus, the conclusion is that H0 is rejected, and Ha is accepted, signifying that attitudes and problem-solving skills in mathematics learning after using the role-playing learning model with digital games are better than the cooperative learning model with fraction board media.

References

A’liyah, U. H. (2016). Perbedaan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Yang Diajar dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair-Share dan Tipe Think Pair-Share Square di Kelas X MAN 2 Model Medan. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.

Agustina, L., & Lestari, A. P. I. (2020). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika dengan Metode Problem Posing. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 1(1).

Arikunto, S. (1998). Pendekatan Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja grafindo persada.

Basri, H. (2017). Penerapan model pembelajaran role playing untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa Kelas V SDN 032 Kualu Kecamatan Tambang. Jurnal Pajar, 1(1), 38–53.

Dai, C.-P., Ke, F., Pan, Y., & Liu, Y. (2023). Exploring students’ learning support use in digital game-based math learning: A mixed-methods approach using machine learning and multi-cases study. Computers & Education, 194, 104698.

Dienes, Z. (2007). Subjective measures of unconscious knowledge. Progress in Brain Research, 168, 49–269.

Effendi, L. A. (2012). Pembelajaran matematika dengan metode penemuan terbimbing untuk meningkatkan kemampuan representasi dan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan, 13(2), 1–10.

Fadillah, S. (2009). Kemampuan pemecahan masalah matematis dalam pembelajaran matematika. Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan Dan Penerapan Mipa.

Ghozali, I. (2006). Ghozali, Imam. 2006. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Badan Penerbit UNDIP. Analisis Multivariate Dengan Program SPSS.

Hanisah, S., Saptuti, T., & Budi, H. S. (2014). Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe group investigation dalam peningkatan pembelajaran matematika tentang pecahan pada siswa kelas V SD. Kalam Cendekia, 2 (2), 1–7.

Khanifa, F. A. (2020). Keefektifan Pemberian Immediate Positive Feedback Dan Netral Feedback Terhadap Peningkatan Konsep Diri Dalam Belajar Matematika. Skripsi.

Komalasari, K. (2010). Pembelajaran Kontekstual (Bandung: Refika Aditama).

Lakoro, R. (2009). Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun.

Lestari, I. (2013). Pengembangan bahan ajar berbasis kompetensi. Padang: Akademia Permata, 1.

Lubur, D. N. L. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah pada materi fungsi melalui penerapan model pendidikan matematika realistik. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(1).

Nasution, A. S., & Rangkuti, D. E. S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian, 2.

Natasya, N. (2019). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 004 Bangkinang Kota (Materi Pecahan). Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 3(2), 47–53.

Pratomo, W. H. (2016). Keefektifan Pendekatan Realistic Mathematics Education dengan Metode Dril terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD. Profesi Pendidikan Dasar, 3(2), 141–147.

Roebyanto, G., & Harmini. S. (2017). Pemecahan Masalah Matematika Untuk PGSD. PT Remaja Rosdakarya.

Sadiman, A. S. (n.d.). Rahardjo et al.(2006). Media Pendidikan.

Saputra, W. N. E., & Prasetiawan, H. (2018). Meningkatkan Percaya Diri Siswa melalui Teknik Cognitive Defusion. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 3(1), 14–21.

Sari, F. F. K. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Siswa SD pada Pembelajaran Tematik melalui Penerapan Model Pembelajaran Role Playing. Satya Widya, 34(1), 62–76.

Setiawan, S., & Widdiharto, R. (2009). Modul matematika SMP program BERMUTU: kapita selekta pembelajaran aljabar kelas VIII SMP.

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, S. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R & D. Alfabeta, Bandung.

Tri, B. A., & Tina, S. S. (2021). Kemampuan representasi matematis siswa melalui model STAD dan TPS. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 315–326.

Trianto, A. (2007). Bahasa Indonesia:-Jilid 1. Esis.

Wildana, M. N., Kasmui, K., & Nuryanto, N. (2020). Keefektifan Desain Media Role Playing Games Berbasis Android Pada Materi Redoks Dan Tata Nama Senyawa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(1), 2524–2535.

Wilis, D. R. (2006). Teori-Teori Belajar Dan Pembelajaran: Jakarta: Erlangga.

Yusup, F. (2018). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian kuantitatif. Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1).

Downloads

Published

2023-10-08

How to Cite

Muslikasari, R., & Rusnilawati, R. (2023). LEARNING MODEL OF ROLE PLAYING WITH DIGITAL GAMES ON MATHEMATICS PROBLEM-SOLVING SKILLS AND ATTITUDES. JP (Jurnal Pendidikan) : Teori Dan Praktik, 8(2), 101–110. https://doi.org/10.26740/jp.v8n2.p101-110
Abstract views: 172 , PDF Downloads: 116