Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Main Article Content

Juki Irfansyah

Abstract

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang dirancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi Abad 21. Pada abad ini, kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran yang digunakan untuk kurikulum 2013 pada tingkat SD berikut menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dimana guru dituntut untuk memberikan materi pembelajaran dengan cara yang kreatif dan inovatif maka dari itu salah satu alternatifnya berupa sebuah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran dalam hal ini memakai fitur yang terbilang masih baru yaitu fitur Augmented Reality dimana fitur ini memadukan antara objek nyata dengan objek maya. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software Unity3D dengan memasukan unsur objek 3D yang dibuat dengan menggunakan software Blender/Lightwave 3D sebagai peraga. Materi pembelajaran diambil dari buku panduan Kelas 1 SD Kurikulum 2013 mengenai Hewan di Sekitarku. Hasil dari pengujian aplikasi Pengenalan Hewan dapat berjalan pada berbagai perangkat mobile Android. Berdasarkan hasil data pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar.

Article Details

Section
Volume 01 Nomor 01

References

[1] Achmad, Asrori (2014). œApa itu Vuforia Sumber : http://achmad-asrori.blogspot.co.id/2014/03/apa-itu-vuforia.html.

[2] Arya (2014). œApa itu Inkscape. Sumber : http://inkstutor.blogspot.com/2014/01/apa-itu-inkscape.html.

[3] Azuma, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), pp. 355 - 385. Earlier version appeared in Course Notes #9: Developing Advanced Virtual Reality Applications, ACM SIGGRAPH 1995 (Los Angeles, 6-11 August 1995)

[4] Dewi, Ghea Putri Fatma (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan Dalam Bahasa Inggris. Universitas Negeri Yogyakarta.

[5] Eko (2012). œAugmented Reality. Sumber : http://tautaninformasi.blogspot.com/2012/01/augmented-reality.html.

[6] Hermawan, Bagus (2011). œPengertian HP Android | Kelebihan & Kekuarangan. Sumber : http://www.heqris.com/2011/11/pengertian-hp-android-kelebihan.html.

[7] John, Tramp (2015). œSuara Binatang Untuk Anak-anak. https://www.youtube.com/watch?v=Gxi13uyxcyc.

[8] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Benda, Hewan, dan Tanaman di Sekitarku. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

[9] L (2010). œAugmented Reality (markless). Sumber : http://www.lm3labs.com/museum/archives/41.

[10] Mahendra, Indra (2014). œSejarah Augmented Reality. Sumber : http://armim.blogspot.co.id/2014/04/sejarah-augmented-reality.html.

[11] Peny (2013). œAudacity, membuat editing audio menjadi mudah Sumber : http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi-informasi/571-audacity.

[12] Risaf, Karina Aprilia, (2014). Implementasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Hewan Endemik Dunia.

[13] Rosyad, Prima (2014). Pengenalan Hewan Augmented Reality Berbasis Android.

[14] Satrioadi, Reza Bayu (2014). Aplikasi Pengenalan Budaya Papua dengan Augmented Reality Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

[15] Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia.

[16] Wahya, (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK.

[17] Wibowo, Bayu Satriyo (2015). Game Edukasi Augment Reality Mengenal Hewan Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumah Berbasis Android.

[18] Widjoyo, Fenia Arian. 2011. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

[19] Yudhastara, Brian. (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajran Pengenalan Hewan Pada Aanak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.