Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa

Main Article Content

Nur Hafidhotul Ilmiyah
Meini Sondang Sumbawati

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan mulai banyak digunakan sebagai pendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Hasil observasi yang diberikan kepada siswa SMKN 1 Mojoanyar tentang banyaknya siswa yang berbicara ketika proses pembelajaran berlangsung, sebesar 56,25% siswa menyatakanya. Penyebabnya adalah sebagian besar siswa merasa bosan dengan cara guru dalam menyampaikan materi. Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online berbasis game. Hasil penelitian dari Brauer 2018, kahoot mampu mempengaruhi dinamika dan suasana kelas. Jumlah sampel yang digunakan adalah 62 siswa dan terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan mempertimbangkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Variabel yang mempengaruhi/independen pada penelitian ini adalah media pembelajaran dan motivasi belajar sedangkan hasil belajar sebagai variabel dependen/yang dipengaruhi. Hasil belajar siswa akan dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan media pembelajaran (kahoot dan powerpoint) dan motivasi belajar siswa (tinggi dan rendah). Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dilakukan penguujian ANOVA 2 jalur menggunakan SPSS. Hasil pengujian faktor motivasi belajar diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai 0,225 < 0,05 artinya tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.

Article Details

Section
Volume 03 Nomor 01

References

Brauer, A. S. (2018). Use of Kahoot game for increased student motivation and understanding in a Thermodynamics course. American Society for Engineering Education.

Sardiman, A. (2016). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.

Ebru, D. S. (2017). Ask Response Play Learns : Student's View On Gamification Based Interactive Response System. Journal of Education Ans Instructional Studies Un The World, Vol.7, Issue: 3, ISSN: 2146-7463 .

Kahoot. (2015). What is Kahoot. Dipetik Oktober 2, 2018, dari Kahoot: https://kahoot.com/what-is-kahoot/.

Zakky. (2018, Maret 16). Pengertian Hasil Belajar Siswa dan Definisinya Menurut Para Ahli. Dipetik Oktober 31, 2018, dari ZonaReferensi.com: https://www.zonareferensi. com/pengertian-hasil-belajar/.

Omar, N. N. (2017). The Efffectiveness Of Kahoot Application Towards Students' Good Feeback Practice . International Journal of Social Sciences, Vol.3 Issue 2 pp 2551-2562.