Pengukuran Peminatan Siswa Sekolah Dasar MenggunakanWeb Pembelajaran Berbasis Game
Main Article Content
Abstract
Siswa SD pada tahun tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya.
Article Details
Submission of an original manuscript to the journal will be taken to mean that it represents originality work not previously published. Please see JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) originality guidelines for details. Use this in conjunction with the points below about references, before submission i.e. always attribute clearly using either indented text or quote marks as well as making use of the preferred IEEE style of formatting. Authors submitting articles for publication warrant that the work is not an infringement of any existing copyright and will indemnify the publisher against any breach of such warranty. For ease of dissemination and to ensure proper policing of use, papers and contributions become the legal copyright of the publisher unless otherwise agreed.
The editor may make use of Thurnitin software for checking the originality of submissions received.
References
Bitner, M. J. dan Zeithaml, V. A., (2003), Service Marketing (3rded.), Tata McGraw Hill, New Delhi.
Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Game) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia
Jogiyanto Hartono. (1999). Pengenalan Komputer. Andi Offset. Yogyakarta
Kotler, Philip. (2002), Manajemen Pemasaran, Edisi Millenium, Jilid 2, PT Prenhallindo, Jakarta. Philip Kotler dan Gary Amstrong, 1997, .
Montana, Sugiarto, Muwasiq M. Noor. Pengembangan Customer Relationship Management Berbasis Sistem E-Commerce. CommIT, Vol.4, No.2, Oktober 2010, hlm.139-149.http://msi.binus.ac.id/files/2013/05/0402-10-Sugiarto.pdf. Diakses pada tanggal 18 Februari 2018, 2013.
Purbo,Onno W., (2005), Internet untuk Dunia Pendidikan, Computer Network Research GroupInstitut Teknologi Bandung
Robert, H. Blissmer (1985-1986), Computer Annual, An Introduction to. Information Systems (2nd Edition), John Wiley & Sons. Spiegel
Rutherford, F.J., & Ahlgren, A. (1990). œScience for all Americans. New York: Oxford
Timmerman, M. (2004, April). Using the Internet: Are prospective elementary teachers prepared to teach with technology? Teaching Children Mathematics, 410-415.
Suherman, Erman, (2003), Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Indonesia.
Yusuf, Dr. H. Adie E., (2010), M.A, Pemanfaatan ICTdalam Pendidikan: Kebijakan Dan Standarisasi Mutu.