Penggunaan Kahoot terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X TSM

Authors

  • Mathori Abdullah Al Ghifari Fari Malang State University
  • Dani Irawan Universitas Negeri Malang
  • Mochammad Firmandiansyah Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.26740/jvte.v8n1.p20-29

Keywords:

Asesmen, Hasil Belajar, Kahoot

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X Teknik Sepeda Motor (TSM) di SMK PGRI 3 Malang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus melibatkan pemberian Pre-Test menggunakan media PowerPoint dan Post-Test menggunakan Kahoot guna membandingkan efektivitas dari kedua media pembelajaran tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis digital seperti Kahoot mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang berdampak pada peningkatan hasil belajar mereka.Pada siklus I, nilai rata-rata Pre-Test siswa adalah 75,09 dan mengalami peningkatan menjadi 77,93 pada Post-Test, menunjukkan peningkatan sebesar 2,84 poin atau 11,40%. Pada Siklus II, rata-rata Pre-Test adalah 79,09 dan meningkat menjadi 84,00 pada Post-Test, dengan selisih 4,91 poin atau peningkatan sebesar 23,48%. Data ini menunjukkan adanya tren peningkatan hasil belajar dari siklus ke siklus, yang mengindikasikan bahwa penggunaan dari Kahoot sebagai sarana pembelajaran memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa. Dengan demikian, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penngunaan media pembelajaran interaktif seperti Kahoot mampu memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Pemanfaatan perkembangan teknologi digital ini dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan kompetensi akademik siswa di SMK.

 

This study aims to determine the effect of using Kahoot on improving the learning outcomes of 10th-grade students majoring in Motorcycle Engineering (TSM) at SMK PGRI 3 Malang. The research employed Classroom Action Research (CAR), conducted in two cycles. Each cycle involved administering a Pre-Test using PowerPoint as the learning medium and a Post-Test using the Kahoot application to compare the effectiveness of both instructional tools. The results indicate that interactive digital media such as the Kahoot application can enhance student motivation and engagement, positively impacting their academic performance. In Cycle I, the average Pre-Test score was 75.1, which increased to 78.03 in the Post-Test, indicating an improvement of 2.93 points or 11.76%. In Cycle II, the average Pre-Test score was 76.1, which rose to 81.03 in the Post-Test, showing a gain of 4.93 points or 20.62%. These findings suggest a consistent upward trend in student achievement across cycles, highlighting the positive influence of using Kahoot as a learning tool. Therefore, this study concludes that incorporating interactive media such as Kahoot in the learning process positively contributes to student learning outcomes. The integration of digital technology in instructional strategies presents an innovative and effective approach to enhancing academic competence among vocational high school students.

References

[1] A. I. Wang and R. Tahir, “The effect of using Kahoot! for learning – A literature review,” Comput. Educ., vol. 149, no. January, p. 103818, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2020.103818.

[2] M. F. Chandra and N. Yuhelman, “Literatur Review : Pengembangan Media Kahoot sebagai Media Pembelajaran Siswa,” JIPMuktjJurnal Ilmu Pendidik. Muhammadiyah Kramat Jati, vol. 4, no. 1, pp. 42–46, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.pcmkramatjati.or.id/index.php/JIPMUKJT/index

[3] A. C. Bunyamin, D. R. Juita, and N. Syalsiah, “Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran,” Gunahumas, vol. 3, no. 1, pp. 43–50, 2020, doi: 10.17509/ghm.v3i1.28388.

[4] M. Martín-Sómer, J. Moreira, and C. Casado, “Use of Kahoot! to keep students’ motivation during online classes in the lockdown period caused by Covid 19,” Educ. Chem. Eng., vol. 36, no. March, pp. 154–159, 2021, doi: 10.1016/j.ece.2021.05.005.

[5] S. Mafruhah, I. R. Sulistiani, and F. Mustafida, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMA Al-Maarif Singosari Malang,” Vicratina, vol. 4, no. 1, pp. 65–71, 2019.

[6] Y. Wirani, T. Nabarian, and M. S. Romadhon, “Evaluation of continued use on Kahoot! As a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students,” Procedia Comput. Sci., vol. 197, no. 2021, pp. 545–556, 2021, doi: 10.1016/j.procs.2021.12.172.

[7] A. U. Sagala, D. D. S. Hutagaol, K. A. Haloho, N. Aini, and T. R. Pangaribuan, “Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Belajar Sambil Bermain Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Pros. Semin. Nas. PBSI IV, no. 1, pp. 1–6, 2021, [Online]. Available: http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/43426

[8] K. Jannah and T. Pahlevi, “Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi ‘Kahoot!’ Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 1, pp. 108–121, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n1.p108-121.

[9] A. Putra and K. Afrilia, “Systematic Literature Review : Penggunaan Kahoot Pada Pembelajaran Matematika,” J. Ilm. Pendidik. Mat. Al Qalasadi, vol. 4, no. 2, pp. 110–122, 2020, doi: 10.32505/qalasadi.v4i2.2127.

[10] D. Puspitasari, M. Ulfah, I. Ramadhan, and Y. F. D. R. Wijayati, “Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar,” PTK J. Tindakan Kelas, vol. 4, no. 1, pp. 135–148, 2023, doi: 10.53624/ptk.v4i1.295.

[11] F. Daryanes and D. Ririen, “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa,” J. Nat. Sci. Integr., vol. 3, no. 2, p. 172, 2020, doi: 10.24014/jnsi.v3i2.9283.

[12] R. Andari, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika,” ORBITA J. Kajian, Inov. dan Apl. Pendidik. Fis., vol. 6, no. 1, p. 135, 2020, doi: 10.31764/orbita.v6i1.2069.

[13] E. Safitri, Wawan, A. Setiawan, and R. Darmayanti, “Eksperimentasi Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Kepercayaan Diri Dan Prestasi Belajar,” J. Penelit. Tindakan Kelas, vol. 1, no. 2, pp. 57–61, 2023, doi: 10.61650/jptk.v1i2.154.

[14] M. SERCANOĞLU ÖDEN, Y. İ. BOLAT, and İ. GOKSU, “Kahoot! as a Gamification Tool in Vocational Education: More Positive Attitude, Motivation and Less Anxiety in EFL,” J. Comput. Educ. Res., vol. 9, no. 18, pp. 682–701, 2021, doi: 10.18009/jcer.924882.

[15] B. Maraza-Quispe et al., “Impact of the Use of Gamified Online Tools: A Study with Kahoot and Quizizz in the Educational Context,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 14, no. 1, pp. 132–140, 2024, doi: 10.18178/ijiet.2024.14.1.2033.

Downloads

Published

2026-03-31

How to Cite

Fari, M. A. A. G., Irawan, D., & Firmandiansyah, M. (2026). Penggunaan Kahoot terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X TSM. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 8(1), 20–29. https://doi.org/10.26740/jvte.v8n1.p20-29

Issue

Section

Articles
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0