Journal of Design and Creative Media Studies
About the Journal Journal of Design and Creative Media Studies (JDCMS) is a peer-reviewed scientific journal dedicated to the development of knowledge in the fields of design and creative media. The journal serves as an academic platform for researchers, educators, and practitioners to disseminate original research, critical studies, and creative-based research related to visual culture, design practices, and creative media in contemporary contexts. Managed by an experienced editorial team, JDCMS publishes scholarly works that explore theoretical perspectives, methodological approaches, and practical applications of design and creative media, including emerging technologies and interdisciplinary studies. Focus and Scope Journal of Design and Creative Media Studies (JDCMS) publishes scientific articles covering, but not limited to, the following topics: Visual Communication Design Branding and Visual Identity Graphic Design and Layout Advertising and Promotional Media Illustration and Visual Storytelling Typography and Lettering Photography and Visual Imaging Digital Media and Interactive Design UX/UI and User Experience Studies Animation and Motion Graphics Film and Audiovisual Studies Multimedia and New Media Art Design Theory, Criticism, and History Creative Industry and Media Studies Design Education and Pedagogy Cultural Studies in Design and Media Technology, AI, and Creative Media Practices
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE THRIFTING BERBASIS SUSTAINABILITY “THRIFTTOPIA”
Dampak industri fesyen terhadap konsumsi air, pencemaran limbah cair, dan pelepasan mikroplastik belum banyak dipahami oleh konsumen muda karena informasi lingkungan masih jarang diintegrasikan ke dalam media belanja pakaian bekas. Perancangan ini bertujuan menghasilkan UI/UX website Thrifttopia yang mengintegrasikan transaksi thrifting, kejelasan informasi produk, edukasi lingkungan, dan prinsip circular fashion dalam satu alur interaksi. Metode Design Thinking digunakan melalui tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui wawancara dengan penjual pakaian bekas, pembeli aktif thrifting , dan perwakilan Ecoton, observasi platform jual beli daring, serta pengujian pengguna. Temuan dianalisis menggunakan user persona, empathy map, user journey map, dan sintesis masalah. Hasil perancangan berupa high-fidelity interactive prototype berbasis mobile-first yang memuat katalog terkurasi, informasi ukuran dan kondisi produk, informasi sterilisasi, edukasi limbah air dan mikroplastik, Impact Badge, Eco-Tracker, Thriftmate, simulasi checkout, pelacakan pesanan, serta dasbor dampak personal. Validasi ahli materi memperoleh 85%, ahli media 86,7%, dan pengujian terhadap 52 pengguna memperoleh 84,10%. Dengan demikian, prototipe Thrifttopia dinilai layak sebagai konsep media belanja pakaian bekas dan edukasi keberlanjutan dalam lingkup pengujian yang dilakukan.
Copyright (c) 2026 Journal of Design and Creative Media Studies
PERANCANGAN BOARD GAME GAMIFIKASI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN UNTUK SISWA KELAS 3B SDIT GHILMANI SURABAYA
Pembelajaran matematika pada jenjang sekolah dasar, khususnya materi perkalian dan pembagian, masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya motivasi belajar siswa, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta ketergantungan pada penggunaan gawai yang tidak selalu diperbolehkan di lingkungan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berupa board game berbasis gamifikasi yang interaktif, menarik, dan dapat digunakan tanpa gawai sebagai suplemen pembelajaran matematika bagi siswa kelas 3B SDIT Ghilmani Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan Design thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test dalam satu siklus perancangan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi, serta didukung oleh studi pustaka. Hasil penelitian berupa produk board game edukatif yang mengintegrasikan materi perkalian dan pembagian ke dalam mekanisme permainan, elemen visual, aturan permainan, dan komponen fisik yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi belajar, interaksi sosial, serta pemahaman siswa terhadap konsep perkalian dan pembagian.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PRA-NUMERASI UNTUK STIMULASI KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 3–5 TAHUN
Pembelajaran kemampuan berhitung awal (pra-numerasi) pada anak usia 3–5 tahun di TKA masih terbatas pada metode konvensional dan media yang kurang variatif, sehingga minat belajar anak dalam mengenal angka dan konsep dasar berhitung cenderung rendah. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini bertujuan merancang Buku Interaktif Pra-Numerasi “Kiko dan Kukis Wortel” sebagai media edukasi yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh anak usia 3–5 tahun. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Buku ini menampilkan karakter utama Kiko, seekor kelinci ramah, serta elemen interaktif berupa slider, velcro, lift-the-flap, dan putar, yang disesuaikan dengan kemampuan motorik dan kognitif anak usia dini. Hasil perancangan berupa buku interaktif yang memuat aktivitas pra-numerasi mulai dari pengenalan angka, urutan bilangan, perbandingan jumlah, pengenalan ukuran, pola sederhana, hingga relasi penjumlahan sederhana. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan anak-anak, buku yang dirancang memperoleh respon positif karena mampu meningkatkan keterlibatan anak, antusiasme dalam belajar, serta pemahaman konsep pra-numerasi secara menyenangkan dan efektif.
PERANCANGAN CARD GAME SEBAGAI PENGENALAN WISATA HERITAGE KAMPUNG PENELEH UNTUK USIA 9-12 TAHUN
Kampung Heritage Peneleh merupakan salah satu kawasan wisata sejarah di Kota Surabaya yang memiliki nilai historis tinggi sebagai tempat lahir dan berkembangnya tokoh-tokoh penting bangsa Indonesia. Meskipun memiliki potensi besar sebagai destinasi wisata edukatif, tingkat kunjungan anak usia 9–12 tahun masih relatif rendah akibat terbatasnya media edukasi yang menarik serta dominasi hiburan digital. Penelitian ini bertujuan merancang media edukatif berupa card game Peneleh Quest sebagai sarana pengenalan wisata heritage Kampung Peneleh yang sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia 9–12 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan, wawancara dengan pengelola Kampung Heritage Peneleh, ahli board game, guru sekolah dasar, studi pustaka, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta analisis SWOT. Produk yang dihasilkan berupa card game yang mengombinasikan mekanisme memory matching, quiz, action card, dan point collection, dilengkapi buku panduan, token poin, kemasan, serta media pendukung. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media sebelum dilakukan uji coba kepada sepuluh anak usia 9–12 tahun. Hasil validasi menunjukkan skor kelayakan sebesar 94,8% dari ahli materi dengan kategori layak digunakan setelah revisi minor, sedangkan ahli media memberikan nilai 96,6% dengan kategori sangat layak tanpa revisi lanjutan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan mudah dipahami, menarik secara visual, mampu meningkatkan interaksi antarpemain, serta membantu anak mengenal sejarah dan situs-situs heritage Kampung Peneleh melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Kebaruan penelitian terletak pada pengembangan media card game bertema wisata heritage lokal yang mengintegrasikan unsur edukasi sejarah, ilustrasi semi-realis, sistem color coding, serta mekanisme permainan yang dirancang sesuai karakteristik anak usia sekolah dasar.
PERANCANGAN GUIDEBOOK FOTOGRAFI COSPLAY DALAM EVENT BAGI FOTOGRAFER COSPLAY DI SURABAYA
Fotografi cosplay di event memiliki tantangan khusus yang tidak ditemui dalam fotografi studio konvensional. Survei terhadap 22 fotografer dan cosplayer di Surabaya menunjukkan bahwa seluruh responden melakukan pemotretan di event, namun 82% kesulitan menemukan latar yang sesuai karakter dan 77% terkendala kondisi event yang ramai. Sebanyak 90% responden juga menyatakan minat tinggi mempelajari alur kerja 3D CGI apabila tersedia panduan yang aksesibel. Meskipun demikian, belum terdapat buku panduan yang secara kontekstual membahas fotografi cosplay di event berdasarkan realitas lapangan di Surabaya. Penelitian ini bertujuan merancang guidebook yang menjawab kebutuhan tersebut. Metode perancangan menggunakan Design Thinking yang dipadukan dengan analisis data model Miles dan Huberman. Hasil akhir berupa buku cetak setebal 164 halaman berjudul Cosplay Photography 101 yang mengintegrasikan teknik digital imaging dan 3D CGI sebagai solusi keterbatasan latar, serta menempatkan etika fotografer sebagai bagian inti praktik di event. Validasi ahli dan uji keterbacaan masing-masing menghasilkan rata-rata 3,73 dan 3,58 dari skala 4,00, yang keduanya termasuk kategori Sangat Layak. Buku ini diharapkan menjadi panduan teknis awal yang aplikatif bagi fotografer cosplay pemula hingga menengah.
PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROSEDUR NAIK BUS TRANSJATIM BAGI PENUMPANG
Media informasi mengenai prosedur naik Bus Transjatim yang tersedia saat ini masih didominasi penyampaian informasi berbentuk teks sehingga kurang menarik, interaktif, dan informatif. Kondisi tersebut menyebabkan sebagian masyarakat masih mengalami kesulitan memahami prosedur naik Bus Transjatim. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan konsep, proses, dan hasil perancangan video motion graphic sebagai media informasi prosedur naik Bus Transjatim. Penelitian menggunakan metode Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner. Hasil perancangan berupa video motion graphic berdurasi 2 menit 3 detik dengan ilustrasi vektor 2D bergaya flat design, motion infographic, dan kinetic typography. Produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta diuji kepada 35 responden menggunakan skala Likert. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase 100% (Sangat Baik), sedangkan ahli media 90% (Sangat Baik). Hasil uji responden memperoleh rata-rata 98,36% (Sangat Baik), meliputi aspek visual 98,86%, materi atau informasi 96,29%, kemudahan pemahaman 98,86%, dan efektivitas media 99,43%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video motion graphic layak digunakan sebagai media informasi prosedur naik Bus Transjatim.
Perancangan E-Book sebagai Media Pengenalan tentang Formula E
Formula E merupakan kejuaraan balap mobil listrik internasional yang mulai dikenal masyarakat Indonesia sejak Jakarta menjadi salah satu kota penyelenggara. Meskipun demikian, informasi mengenai Formula E dalam bahasa Indonesia masih terbatas dan umumnya disajikan dalam bentuk berita maupun media sosial yang bersifat singkat sehingga belum mampu memberikan informasi yang komprehensif. Kondisi tersebut menyebabkan masyarakat, khususnya generasi muda, masih memerlukan media yang dapat memperkenalkan Formula E secara lebih sistematis dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan merancang e-book sebagai media pengenalan tentang Formula E yang informatif, menarik, dan komunikatif. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri atas tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Hasil perancangan berupa e-book berjudul Formula E Panduan Memahami Dunia Formula E: Dari Sejarah hingga Konsep Balap, yang memuat materi mengenai pengenalan Formula E dan perbandingannya dengan Formula 1, sejarah Formula E, evolusi mobil Formula E, tim dan pembalap, konsep dan format balapan, Formula E di Indonesia, program FIA Girls on Track, serta kamus istilah Formula E. E-book dirancang dengan memadukan fotografi, ilustrasi, infografis, tipografi, dan tata letak yang terstruktur sehingga mampu menyampaikan informasi secara menarik, mudah dipahami, serta layak digunakan sebagai media pengenalan tentang Formula E.
REPRESENTASI ISU SOSIAL TERKAIT GENDER TERHADAP INDIVIDU QUEER DALAM FILM MONSTER (2023)
Penelitian ini membahas mengenai representasi isu gender yang dialami individu queer melalui pendekatan utama Roland Barthes yang memuat mengenai denotasi, konotasi dan mitos, dan didukung oleh fungsi estetis mise-en-scene. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana tanda-tanda visual dapat membangun makna terkait isu yang muncul pada film Monster (2023). Metode yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi keseluruhan film secara berulang untuk mengidentifikasi tanda-tanda mengenai isu gender pada individu queer. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan pada isu sosial yang terkait dengan gender yaitu toxic masculinity, bullying, dan stigma negatif terhadap queer atau diskriminasi.
PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER SEJARAH DESA AENGTONGTONG SEBAGAI SENTRA KERAJINAN KERIS DI INDONESIA
Desa Aengtongtong merupakan salah satu daerah yang dikenal sebagai sentra kerajinan keris di Indonesia dengan nilai sejarah, budaya, dan filosofi yang kuat. Namun, perkembangan zaman menyebabkan menurunnya ketertarikan sebagian generasi muda terhadap tradisi keris, serta masih terbatasnya media yang mampu memperkenalkan potensi Desa Aengtongtong sebagai destinasi wisata berbasis budaya. Oleh karena itu, diperlukan media audio visual yang tidak hanya menyampaikan informasi sejarah, tetapi juga memiliki fungsi sebagai media promosi budaya. Perancangan ini bertujuan menghasilkan video dokumenter yang memperkenalkan sejarah, nilai budaya, proses pembuatan keris, serta potensi wisata Desa Aengtongtong kepada masyarakat luas. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking dengan lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil perancangan berupa video dokumenter yang menggabungkan unsur informasi dan promosi dengan pendekatan visual serta narasi yang menarik. Video ini diharapkan mampu meningkatkan apresiasi masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap tradisi keris sekaligus memperkenalkan Desa Aengtongtong sebagai destinasi wisata budaya berbasis keris.
PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN “BERANI MELANGKAH” MENINGGALKAN KENYAMANAN MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS MAHASISWA UNESA SURABAYA
Papan Permainan "Berani Melangkah" merupakan media utama dalam perancangan ini yang berfungsi sebagai pusat interaksi seluruh komponen permainan. Papan permainan dirancang sebagai media edukasi interaktif yang mengadaptasi mekanisme dasar permainan ludo dan dikembangkan untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus menyampaikan pesan mengenai keberanian keluar dari zona nyaman dan pembentukan kebiasaan positif. Metode yang digunakan Design Thinking oleh Brown yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype,dan test . Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil penelitian berupa rancangan papan permainan yaitu papan permainan, pion, kartu motivasi, kartu tantangan, arah berputar, dadu, spidol, dan buku panduan. Konsep desain menggunakan semi flat dan tipografi menggunakan 3 jenis font yaitu Vito bold, BorisBlackBloxx dan Halton Light. Hasil evaluasi menunjukkan nilai kelayakan 79% pada validasi materi dan 87,5% pada evaluasi media. Hasil testing dilakukan kepada 20 responden mahasiswa UNESA Surabaya menunjukkan 90% responden juga memberikan tanggapan positif bahwa permainan dapat mendorong kebiasaan positif dan memotivasi pemain untuk mencoba hal-hal baru. Sehingga rancangan ini dinilai layak sebagai media interaktif untuk mendorong mahasiswa aktivitas produktivitas serta berani mencoba hal baru.
PERANCANGAN KONTEN REELS INSTAGRAM UNTUK MENINGKATKAN INTERAKSI AKUN KISANA OFFICIAL
ABSTRAK: Kisana Official merupakan merek bodycare yang menggunakan Instagram sebagai media promosi, namun konten Reels sebelumnya belum optimal dalam menarik perhatian dan mendorong interaksi audiens. Penelitian ini bertujuan merancang konten Reels yang komunikatif, konsisten dengan identitas visual merek, dan terukur efektivitasnya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan Brand Manager, dokumentasi, studi literatur, serta Instagram Insight; analisis dilakukan menggunakan SWOT dan Unique Selling Proposition. Hasil perancangan mencakup lima prototipe utama yang mewakili content pillar awareness, engagement, promotional, education, dan entertainment, kemudian diimplementasikan dalam rangkaian konten Reels dan cover yang konsisten. Validasi ahli materi memperoleh 92,5% dan validasi ahli media 87,5%, keduanya berkategori sangat layak. Pengujian menunjukkan views akun meningkat dari 10.762 menjadi 568.000 dan accounts engaged dari 15 menjadi 8.346. Temuan ini menunjukkan bahwa perpaduan hook, storytelling, audio relevan, editing dinamis, dan content pillar mampu memperluas jangkauan sekaligus meningkatkan interaksi audiens Kisana Official
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MEREK BATIK LABAKO PADA UMKM UD BINTANG TIMUR DI JEMBER
Batik Labako merupakan merek batik milik UMKM UD. Bintang Timur di Kabupaten Jember yang belum memiliki sistem identitas visual yang terstruktur dan konsisten sehingga karakter merek belum dapat direpresentasikan secara optimal. Penelitian ini bertujuan merancang identitas visual Batik Labako yang mampu merepresentasikan karakter merek serta menjadi pedoman penerapannya melalui Graphic Standard Manual (GSM). Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan SWOT, USP, dan STP. Hasil penelitian berupa logo, Graphic Standard Manual (GSM), serta implementasi identitas visual pada berbagai media pendukung. Berdasarkan hasil validasi materi, validasi media, dan pengujian terhadap 38 responden, identitas visual yang dirancang dinilai sesuai dengan karakter Batik Labako, mudah dikenali, memiliki tampilan yang menarik, mampu menyampaikan informasi dengan jelas, serta mendukung konsistensi identitas visual pada berbagai media.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL SEBAGAI MEDIA INFORMASI LAYANAN KIMMY PETSHOP AND VET KOTA MALANG
Meningkatnya tren kepemilikan hewan peliharaan di Indonesia, termasuk di Kota Malang, mendorong berkembangnya layanan petshop dan klinik hewan sehingga calon pelanggan cenderung membandingkan informasi sebelum menentukan pilihan. Kimmy Petshop and Vet, yang beroperasi sejak 2015 dengan pelayanan ramah dan komunikatif, belum didukung sistem identitas visual yang mampu menyajikan informasi layanan secara konsisten. Penelitian ini bertujuan merancang identitas visual sebagai media informasi layanan yang merepresentasikan karakter usaha sekaligus mendukung penyampaian informasi secara terstruktur, menggunakan metode Double Diamond (Discover, Define, Develop, Deliver). Tahap Discover dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Tahap Define menggunakan analisis 5W+1H dan analisis kompetitor untuk merumuskan kebutuhan perancangan. Tahap Develop menghasilkan konsep visual berdasarkan keyword Friendly, Caring, dan Trustworthy yang diwujudkan dalam logo, maskot, warna, tipografi, elemen grafis, dan pattern, yang kemudian divalidasi. Tahap Deliver menghasilkan Visual Guideline serta penerapannya pada berbagai media informasi layanan. Hasil penelitian berupa sistem identitas visual yang mendukung penyajian informasi layanan secara lebih terstruktur dan selaras dengan karakter usaha.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS IJEN GEOPARK DI SDN SUMBERSARI 03
Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka menerapkan pendekatan pembelajaran mendalam (deep learning) yang menekankan meaningful learning, mindful learning, dan joyful learning. Namun, hasil wawancara, observasi, analisis hasil belajar, dan penyebaran kuesioner di SDN Sumbersari 03 menunjukkan bahwa pembelajaran IPAS bab Harmoni dalam Ekosistem masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks sehingga keterlibatan siswa belum optimal. Sebanyak 62% siswa memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), meskipun 97% siswa menunjukkan minat yang tinggi terhadap materi. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan membantu memahami konsep ekosistem. Penelitian ini bertujuan merancang board game berbasis Ijen Geopark sebagai media pembelajaran IPAS bab Harmoni dalam Ekosistem bagi siswa kelas 5 SDN Sumbersari 03. Metode yang digunakan adalah design thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan didasarkan pada hasil observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka, serta analisis penelitian terdahulu, kemudian dilakukan validasi ahli, dan uji coba terbatas. Hasil dari perancangan menghasilkan media board game berjudul “JEJAKKU”, yang dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli dan peningkatan nilai post-test siswa. Board game ini terbukti mampu membantu siswa memahami bab Harmoni dalam Ekosistem melalui aktivitas belajar yang lebih interaktif, menarik, dan kontekstual.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SITUS RELIGI WALI SONGO DI KOTA GRESIK MELALUI MEDIA SOSIAL
Perkembangan media digital mendorong kebutuhan media promosi yang menarik bagi generasi muda. Penelitian ini bertujuan merancang video promosi Situs Religi Wali Songo di Kota Gresik yang menampilkan Makam Sunan Maulana Malik Ibrahim dan Makam Sunan Giri melalui pendekatan cinematic storytelling. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dokumentasi, dan angket. Hasil penelitian berupa video promosi sinematik berformat MP4 Full HD (1920×1080), rasio 16:9, serta video vertikal untuk Instagram Reels dan TikTok. Video menampilkan sejarah, nilai religi, dan keindahan visual situs dengan dukungan sinematografi, color grading, motion graphic, dan voice over. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 95% dari ahli media, 96% dari ahli materi, dan 94% dari audiens. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video promosi layak digunakan sebagai media promosi digital untuk meningkatkan minat generasi muda terhadap wisata religi di Kota Gresik. Kata Kunci: Video Promosi; Cinematic Storytelling; Wisata Religi; Wali Songo; MDLC.
ANALISIS SEMIOTIKA PADA VIDEO EPIC RAP BATTLES PRESIDENCY 2024
Media digital tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana komunikasi dan kritik politik. Salah satu contohnya adalah video Epic Rap Battles of Presidency 2024 pada kanal YouTube SkinnyIndonesian24 yang menampilkan calon presiden dan calon wakil presiden Pemilihan Presiden 2024 melalui simbol visual, warna, budaya populer, dan lirik rap. Penelitian ini bertujuan menganalisis makna tanda dalam video tersebut menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi dan dokumentasi. Analisis dilakukan melalui tahap denotasi, konotasi, dan mitos. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Anies Baswedan direpresentasikan sebagai sosok cerdas dan terpercaya melalui warna biru, Prabowo Subianto sebagai figur kuat dan tegas melalui warna merah dan simbol partai politik, serta Ganjar Pranowo sebagai sosok energik melalui visual lahar merah dan gunung berapi. Sementara itu, para mantan presiden direpresentasikan sebagai simbol kehormatan dan kebijaksanaan melalui dominasi warna ungu. Selain sebagai hiburan, rap battle berfungsi sebagai media kritik politik yang dikemas secara kreatif melalui budaya populer. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian semiotika dan representasi politik dalam media digital.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LITERASI KEUANGAN UNTUK GENERASI Z
Rendahnya kesadaran pengelolaan keuangan terhadap Generasi Z menunjukkan perlunya media edukasi yang menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktif sebagai media edukasi literasi keuangan yang dapat membantu meningkatkan pemahaman Generasi Z dalam mengelola keuangan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan metode perancangan “The Design Method” oleh Karjaluto, yang meliputi Discovery, Planning, Creative, dan Application. Data didapatkan melalui kuesioner, observasi, serta studi pustaka. Hasil validasi perancangan menunjukkan presentase kelayakan sebesar 97,5% pada aspek materi dan 95% pada aspek desain, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba dilakukan kepada 32 responden berusia 18-25 tahun dan hasil uji coba menunjukkan bahwa buku ilustrasi interaktif dinilai menarik, mudah dipahami, serta efektif sebagai media edukasi literasi keuangan. Dengan demikian, buku ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membatu meningkatkan pemahaman literasi keuangan pada Generasi Z.
PERANCANGAN TRADING CARD GAME BERTEMA KARAKTER MITOLOGI JAWA UNTUK USIA 18-24 TAHUN
Mitologi Jawa merupakan warisan budaya Indonesia yang mengandung nilai filosofis, moral, dan kosmologis, tetapi semakin kurang dikenal oleh generasi muda akibat dominasi budaya populer. Di sisi lain, Trading Card Game (TCG) berpotensi menjadi media pengenalan budaya melalui perpaduan visual, narasi, dan mekanika permainan. Penelitian ini bertujuan merancang TCG Jiwaloka sebagai media hiburan sekaligus media pengenalan kembali mitologi Jawa bagi usia 18–24 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi literatur, dokumentasi, dan analisis penelitian terdahulu. Hasil perancangan berupa Jiwaloka TCG yang mengadaptasi karakter mitologi Jawa ke dalam ilustrasi, sistem ability dan skill, mekanik Stance (Stance Agni dan Stance Tapa), serta pengelompokan karakter berdasarkan Jagad Suralaya, Jagad Madyapada, dan Jagad Patala. Produk memperoleh hasil validasi ahli media sebesar 90%, validasi ahli materi 93,5%, dan uji kelayakan audiens 88,6%, sehingga dinyatakan sangat layak sebagai media hiburan sekaligus media pengenalan mitologi Jawa.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL CUCI MOTOR BENDUNGAN GRESIK
Persaingan usaha jasa pencucian sepeda motor menuntut UMKM memiliki identitas visual yang mampu membangun diferensiasi, kepercayaan, dan pengenalan merek. Cuci Motor Bendungan merupakan usaha pra-operasional di Desa Padangbandung, Kecamatan Dukun, Kabupaten Gresik yang menawarkan layanan pencucian teliti, penanganan lumpur tambak atau linet, serta area tunggu berupa warkop, tetapi belum memiliki sistem identitas visual. Perancangan ini bertujuan merumuskan positioning dan menghasilkan identitas visual yang khas, profesional, dan konsisten. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain convergent serta metode perancangan Robin Landa yang meliputi orientation, analysis, conception, design, dan implementation. Data diperoleh melalui wawancara pemilik, observasi, kuesioner terhadap 50 responden, studi kompetitor, dan studi literatur; kemudian dianalisis melalui SWOT, dan STP. Hasil perancangan berupa logo dan maskot buaya putih dengan tagline “Spesialis Rontok Linet”, palet biru-kuning, tipografi retro modern, elemen grafis, Graphic Standard Manual, fasad, signage, interior, media promosi, dan merchandise. Validasi dua ahli menghasilkan kelayakan 91,18% dengan kategori sangat valid. Identitas visual tersebut layak digunakan sebagai fondasi branding awal dan pembeda usaha.
REDESAIN IKON SUROBOYO DENGAN PENDEKATAN ANTHROPOMORPHISM PADA MERCHANDISE
ABSTRAK : Ikon Suro dan Boyo merupakan identitas visual Kota Surabaya yang telah dikenal luas oleh masyarakat. Namun, representasi visual ikon tersebut umumnya masih berupa patung atau simbol yang bersifat formal sehingga kurang mampu menarik perhatian generasi muda yang lebih akrab dengan gaya visual kontemporer. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan visual yang tetap mempertahankan identitas budaya lokal, tetapi dikemas dalam bentuk yang lebih modern, komunikatif, dan sesuai dengan preferensi target audiens. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang ulang ikon Suroboyo melalui pendekatan anthropomorphism sebagai ilustrasi karakter yang diterapkan pada media merchandise. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri atas tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data penelitian diperoleh melalui observasi, kuesioner, wawancara, studi literatur, validasi media oleh ahli, serta pengujian kepada target audiens berusia 18–25 tahun. Hasil perancangan berupa ilustrasi karakter Suro dan Boyo bergaya anime kontemporer dengan pendekatan anthropomorphism yang mempertahankan identitas visual hiu dan buaya melalui karakter humanoid. Desain kemudian diterapkan pada media merchandise berupa kaos sebagai media utama, serta gantungan kunci dan stiker sebagai media pendukung. Hasil validasi menunjukkan bahwa desain telah memenuhi aspek kelayakan setelah dilakukan revisi berdasarkan masukan validator. Selanjutnya, hasil pengujian kepada 23 responden menunjukkan bahwa ilustrasi karakter dan media merchandise memperoleh tanggapan positif dari target audiens. Karakter dinilai menarik, mudah dikenali, serta mampu merepresentasikan identitas Kota Surabaya dalam bentuk visual yang lebih modern. Dengan demikian, perancangan ini diharapkan dapat menjadi alternatif media komunikasi visual untuk memperkenalkan identitas budaya Kota Surabaya melalui produk merchandise yang lebih relevan dengan generasi muda.
PERANCANGAN BOARD GAME FLOOPS SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA USIA 18–25 TAHUN
Mahasiswa berada pada fase awal kemandirian finansial sehingga memerlukan kemampuan literasi keuangan yang memadai. Namun, hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa masih mengalami kesulitan dalam menyusun anggaran, membedakan kebutuhan dan keinginan, serta merencanakan keuangan. Selain itu, mahasiswa cenderung membutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif untuk membantu memahami literasi keuangan. Penelitian ini bertujuan merancang board game FLOOPS sebagai media edukasi literasi keuangan bagi mahasiswa Universitas Negeri Surabaya berusia 18–25 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Hasil penelitian menghasilkan prototipe board game FLOOPS yang dirancang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai media edukasi literasi keuangan. Validasi oleh ahli media memperoleh persentase kelayakan sebesar 94%, sedangkan validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 87%, dengan kategori Sangat Layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game FLOOPS layak digunakan sebagai media edukasi literasi keuangan bagi mahasiswa.
MAKNA TANDA TATO MOTIF BUNGA TERONG BAGI SUKU DAYAK AOHENG KABUPATEN MAHAKAM ULU KALIMANTAN TIMUR: ANALISIS SEMIOTIKA
Tato (totang) merupakan instrumen komunikasi nonverbal dan simbol sakral bagi suku Dayak Aoheng di Mahakam Ulu, Kalimantan Timur, yang merepresentasikan status sosial, spiritualitas, serta lentera menuju alam kematian. Salah satu motif paling esensial adalah bunga terong, namun makna spesifik berdasarkan visualisasi dan letak penempatannya di tubuh masih memerlukan kajian mendalam. Penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi semiotis ini bertujuan menganalisis makna simbolik, struktur visual, dan penempatan fisik motif bunga terong untuk mengungkap fungsi serta kedudukan sosial pemiliknya. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif di Kecamatan Long Apari, wawancara mendalam dengan kepala adat dan informan kunci, serta dokumentasi visual. Analisis data menggunakan model signifikasi dua tahap Semiotika Roland Barthes (denotasi, konotasi, dan mitos) serta disintesiskan dengan Teori Interaksi Simbolik Herbert memiliki delapan kelopak simetris dengan inti ulir spiral kontinu di bahu manusia. Secara konotatif, motif ini melambangkan tradisi merantau (bejalai), kedewasaan, kemandirian, serta kesiapan memikul beban sosiologis. Pada tataran mitos, tato bunga terong bertindak sebagai "damar kosmis" atau lentera metafisik pembawa cahaya penuntun roh (sungi) melewati kegelapan menuju alam keabadian (apau langan). Kesimpulannya, tato bunga terong adalah simbol integrasi kultural yang melegitimasi kematangan eksistensial individu dalam hukum adat Dayak Aoheng.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF ANAK USIA 4–6 TAHUN SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENCEGAHAN KEKERASAN SEKSUAL
Kasus kekerasan seksual terhadap anak di Indonesia masih menunjukkan angka yang tinggi, sementara anak usia 4–6 tahun merupakan kelompok yang rentan karena belum memahami batasan tubuh pribadi, sentuhan yang aman dan tidak aman, serta cara melindungi diri. Di sisi lain, edukasi perlindungan diri masih dianggap sebagai topik yang sensitif sehingga penyampaiannya belum optimal, didukung oleh keterbatasan media edukasi yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Penelitian ini bertujuan merancang buku interaktif “Aku Bisa Menjaga Badanku!” sebagai media edukasi pencegahan kekerasan seksual bagi anak usia 4–6 tahun. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru TK, orang tua, dan anak, studi pustaka, validasi ahli, serta uji kelayakan produk. Hasil penelitian berupa buku interaktif dengan ilustrasi bergaya kartun, warna cerah, tipografi yang mudah dibaca, serta mekanisme interaktif seperti lift-the-flap, pull tab, permainan, dan aktivitas partisipatif. Validasi ahli menunjukkan kategori “sangat baik”, sedangkan uji kelayakan memperoleh persentase 94,64%, sehingga buku ini dinilai sangat layak sebagai media edukasi visual untuk meningkatkan pemahaman anak mengenai perlindungan diri serta mendukung orang tua dan guru dalam memberikan edukasi pencegahan kekerasan seksual sejak dini.
PERANCANGAN GAME SIMULASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KOMPOSISI DAN MANFAAT JAMU TRADISIONAL KHAS INDONESIA
Jamu terhitung sebagai obat tradisional Indonesia. Berdasarkan data survey tim Super Radio yang melibatkan 50 responden di wilayah Surabaya dan sekitarnya berusia 17 hingga 25. Seluruh responden sepakat bahwa tradisi minum jamu perlu dilestarikan. Untuk menyebarkan informasi dengan cara culture knowledge, dirancanglah game bergenre simulasi yang berjudul “Sip Heritage” sebagai media pembelajaran untuk Gen Z berusia 17-27 tahun mengenai komposisi dan manfaat jamu tradisional khas Indonesia. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang konsep game simulasi sebagai media pengenalan serta memproses perancangan tersebut hingga menjadi hasil prototype. Perancangan dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dikarenakan perancangan game merupakan proses yang panjang, penelitian ini hanya berfokus untuk menciptakan game prototype yang siap dikembangkan menjadi game yang lebih matang. Validator dan beta tester menunjukkan hasil yang positif pada penilaian terhadap konten dan pengalaman saat bermain. Hasil perancangan membuktikan bahwa game “Sip Heritage” dapat menjadi media yang baik untuk pengenalan komposisi dan manfaat jamu tradisional khas Indonesia bagi Gen Z berusia 17-27 tahun.
Perancangan Interactive Pop-Up Book sebagai Media Edukasi Etika Sosial untuk Siswa Kelas II di SDN 1 Dadapan
Etika sosial merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan karakter yang perlu ditanamkan sejak sekolah dasar karena berperan dalam membentuk perilaku, sikap, dan kemampuan berinteraksi sosial anak. Dalam mendukung proses penanaman nilai-nilai tersebut, diperlukan media yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung upaya proses edukasi etika sosial, salah satunya adalah media inetarctive pop-up yang mampu menyajikan informasi secara visual dan interactive. Penelitian ini bertujuan untuk merancang interactive pop-up book etika sosial sebagai media edukasi bagi siswa kelas II SDN 1 Dadapan. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode Design Thinking sebagai landasan perancangan. Proses perancangan dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data penelitian diperoleh melalui kegiatan observasi, wawancara, penyebaran kuesioner, studi literatur, serta dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah perancangan tiga seri buku cerita interactive pop-up book yang mengangkat tema sopan santun, tanggung jawab, dan menghargai teman. Hasil dari validasi ahli materi dan ahli media menunjukkan nilai sangat baik, kemudian hasil dari uji coba kepada siswa juga memperoleh kategori nilai sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, interactive pop-up book etika sosial dinyatakan layak digunakan sebagai media edukasi untuk membantu siswa memahami nilai-nilai etika sosial ke dalam kegiatan bersosialisasi sehari-hari.
PERANCANGAN BUKU EDUKASI VISUAL ADAPTASI TREN STRATEGI PROMOSI PERUSAHAAN
Perkembangan tren digital yang berlangsung sangat cepat mendorong perusahaan untuk terus menyesuaikan strategi promosi agar tetap relevan dengan kebutuhan dan perilaku audiens. Namun, masih banyak perusahaan yang belum mampu mengadaptasi tren digital secara tepat sehingga konten promosi yang dihasilkan kurang menarik, kurang komunikatif, dan belum mampu membangun interaksi yang optimal dengan konsumen. Penelitian ini bertujuan merancang buku edukasi visual sebagai media informasi mengenai pentingnya adaptasi tren dalam strategi promosi produk bagi perusahaan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, dokumentasi, dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi pengguna. Hasil penelitian berupa buku edukasi visual yang memuat materi mengenai konsep tren digital, adaptasi tren, bentuk-bentuk tren digital, studi kasus, serta panduan penerapan tren dalam strategi promosi produk. Buku dirancang dengan pendekatan visual modern editorial yang memadukan teks, fotografi, infografis, dan elemen grafis sehingga penyampaian informasi menjadi lebih komunikatif, menarik, dan mudah dipahami. Media ini diharapkan dapat menjadi referensi sekaligus panduan praktis bagi tim marketing dan desainer perusahaan dalam memahami serta menerapkan adaptasi tren digital secara efektif tanpa menghilangkan identitas merek.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SIMULASI PEMESANAN PRODUK LITTLE FLUN’S
Sistem operasional pemesanan produk Little Flun's saat ini masih manual dan informasinya terfragmentasi, sehingga rentan terjadi human error dan kurang efisien. Penelitian ini bertujuan merancang prototype website dengan pendekatan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sebagai solusi media pemesanan yang terpusat, fungsional, serta menarik secara visual. Penelitian ini menggunakan metode design thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara pengelola, serta penyebaran kuesioner kepada 30 responden. Hasil perancangan berupa prototype berskala tinggi bergaya playful yang menyimulasikan alur transaksi secara komprehensif, dari pemilihan menu hingga penyelesaian pesanan. Desain ini dikembangkan dengan tipografi yang jelas serta konsistensi warna merek. Prototype interaktif ini memuat fitur utama berupa halaman beranda, navigasi katalog, keranjang belanja, hingga checkout untuk memandu user journey yang mulus. Hasil validasi ahli menyatakan prototype ini sangat baik. Didukung skor akhir pengujian audiens sebesar 86,58, prototype ini dinilai sangat layak diimplementasikan sebagai solusi sistem pemesanan digital Little Flun's.
Analisis Visual Pada Strategi Promosi Bengkel Pak Yono Melalui Pendekatan Semiotika
Penelitian ini mengkaji strategi promosi media sosial sebagai media promosi yang mulai merambah sektor usaha konvensional guna membangun kedekatan dengan audiens digital. Bengkel Pak Yono dipilih sebagai objek penelitian karena memiliki strategi komunikasi visual yang unik dan memperoleh tingkat interaksi yang tinggi pada media sosial Instagram @bengkelpakyono. Penelitian ini bertujuan menganalisis makna visual strategi promosi Bengkel Pak Yono melalui pendekatan Semiotika Roland Barthes dan Netnografi warganet. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Data primer diperoleh melalui observasi dan dokumentasi terhadap unggahan feed serta interaksi di kolom komentar. Hasil penelitian menemukan bahwa visual yang dihadirkan melalui pengaturan pola grid, palet warna hangat, tipografi khas, serta representasi gestur mekanik berperan dalam membangun citra "Bengkel e Wong Tulus" melalui pembentukan makna denotatif, konotatif, dan mitos. Konsistensi ini memperkuat aspek estetika visual dan merepresentasikan nilai profesionalisme dan kejujuran mekanik. Analisis netnografi menunjukkan bahwa audiens merespons positif dengan mengafirmasi mitos "Mekanik Rakyat yang Tulus dan Sakti" melalui testimoni, humor, dan penggunaan bahasa lokal. Temuan ini menegaskan bahwa kurasi elemen visual yang terencana mampu mengangkat branding bengkel tradisional di ranah digital.
POSTER SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA BATU DINDING DI KABUPATEN MAHAKAM ULU
Abstrak Wisata merupakan salah satu warisan alam yang perlu dilestarikan lintas generasi masyarakat Indonesia. Batu Dinding merupakan destinasi wisata khas Kabupaten Mahakam Ulu berupa formasi tebing alam bernuansa dinding yang memiliki nilai budaya bagi masyarakat Dayak setempat. Selama ini promosi wisata Batu Dinding masih bersifat umum dan belum didukung media visual yang fokus, konsisten, serta memiliki identitas yang jelas, sehingga diperlukan poster yang mampu berperan sebagai media promosi sekaligus meningkatkan minat wisatawan. Penelitian ini bertujuan menghasilkan konsep, proses, dan karya poster sebagai media promosi wisata Batu Dinding yang menyasar kalangan pemuda hingga dewasa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan keilmuan desain, di mana data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan matriks SWOT untuk merumuskan strategi kreatif. Proses perancangan poster dilakukan dengan metode Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian berupa prototipe poster wisata Batu Dinding yang telah melalui uji validasi ahli media dan uji coba terbatas kepada target audiens. Hasil pengujian menunjukkan bahwa poster dinilai menarik secara visual, informatif, dan mampu menyampaikan pesan promosi dengan jelas, sehingga layak digunakan sebagai media promosi wisata Batu Dinding di Kabupaten Mahakam Ulu.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG BAHAYA NARKOBA UNTUK REMAJA DI KELURAHAN GAYUNGAN
ABSTRAK: Narkotika menurut Badan Narkotika Nasional, merupakan zat atau obat baik yang bersifat alamiah, sintetis, maupun semi sintetis yang menimbulkan efek penurunan kesadaran, halusinasi, serta daya rangsang. Pada periode Januari-Desember 2025 Polda Jatim telah mengungkap sekitar 5.924 kasus narkoba. Salah satu penyebab penggunaan narkoba adalah kurangnya pengetahuan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba serta rendahnya komunikasi dan kedekatan emosional antara orang tua dan anak serta minimnya dukungan sosial di lingkungan keluarga. Tujuan perancangan ini sebagai salah satu media pencegahan dengan meningkatkan pengetahuan remaja tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sumber dan objek penelitian ini yaitu remaja berusia 14-16 tahun di Kelurahan Gayungan. Menggunakan metode perancangan Design Thinking dan Teknik analisis 5W+1H. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Aku (Bisa) Bersinar”. Media ini berisikan seputar narkoba berserta dampak dan bahayanya, dilengkapi dengan ilustrasi pendukung yang menarik dan permainan sederhana. Hasil uji coba perancangan buku ilustrasi “Aku (Bisa) Bersinar” ini dinilai dapat menjadi salah satu media alternatif dalam pencegahan penyalahgunaan narkoba di kalangan remaja.
PERANCANGAN INFOGRAFIS EDUKATIF TENTANG SEO ON-PAGE BAGI PENGGUNA BARU BLOGGER DI GM ACADEMY
Website menjadi sarana penting dalam representasi digital individu maupun institusi, namun keberadaannya tidak menjamin visibilitas di mesin pencari tanpa penerapan Search Engine Optimization (SEO) On-page yang tepat. Pengguna baru Blogger di GM Academy masih menghadapi kendala dalam menerapkan urutan elemen SEO on-page seperti permalink, meta tag, struktur heading, dan optimasi gambar, akibat minimnya media edukasi visual yang ringkas dan terstruktur. Penelitian ini bertujuan merancang media komunikasi visual berupa infografis edukatif sebagai media pembelajaran SEO on-page bagi pengguna baru Blogger yang berusia 17-25 tahun di GM Academy Malang. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan Design Thinking yang meliputi lima tahap, yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil perancangan berupa infografis edukatif statis yang memvisualisasikan delapan elemen SEO on-page seperti meta title, meta description, headings, Konten Berkualitas, URL SEO friendly, internal link, optimasi gambar, kecepatan halaman, dan mobile friendly. Hasil pengujian membuktikan bahwa media ini dapat membantu memudahkan pengguna baru Blogger di GM Academy mengoptimasi SEO on-page secara berurutan.
PERANCANGAN PROMOSI INSTAGRAM ES COKLAT TAMBAH UMUR 1950 BAGI GENERASI MUDA SURABAYA
Es Coklat Tambah Umur 1950 merupakan usaha minuman legendaris di Surabaya yang memiliki nilai historis dan telah mempertahankan cita rasa khasnya sejak tahun 1950. Meskipun memiliki identitas yang kuat, kegiatan promosi usaha masih mengandalkan pelanggan tetap dan promosi dari mulut ke mulut sehingga jangkauan informasi kepada generasi muda belum optimal. Penelitian ini bertujuan merancang media promosi Instagram yang mampu memperkenalkan identitas usaha, meningkatkan daya tarik visual, serta memperluas jangkauan promosi kepada generasi muda Surabaya. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta analisis SWOT sebagai dasar penyusunan strategi perancangan. Hasil penelitian berupa media promosi Instagram yang terdiri atas konten feed, Instagram Story, dan Reels, serta media pendukung berupa guideline book, stiker, desain cup, paper bag, mug, dan kaos dengan konsep visual Retro Pop Nostalgia. Hasil uji kelayakan memperoleh nilai 89,53% dengan kategori Sangat Setuju, sehingga media promosi yang dirancang dinilai layak digunakan untuk mendukung promosi digital Es Coklat Tambah Umur 1950 dan memperkuat identitas visual usaha di kalangan generasi muda.
PERANCANGAN ULANG COMPANY PROFILE TRAVEL JABAL QUBAIS KURNIA SURABAYA
PT Jabal Qubais Kurnia menggunakan company profile cetak untuk memperkenalkan identitas, legalitas, dan layanan Umrah, Haji, serta wisata. Audit media tahun 2024 menemukan ukuran teks yang relatif kecil, informasi padat, tipografi tidak konsisten, tata letak dan margin belum terstruktur, serta penggunaan warna yang terlalu ramai. Penelitian ini bertujuan menghasilkan company profile yang informatif, konsisten, mudah dibaca, dan sesuai dengan identitas perusahaan. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan metode Design Thinking melalui tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Konsep “Nuansa Islami yang Elegan dan Terstruktur” diterapkan melalui warna hijau, putih, dan emas, hierarki tipografi, elemen geometris Islami, grid, serta ruang kosong. Prototype divalidasi oleh ahli desain dan diuji kepada tiga pengguna berusia 45–65 tahun. Hasil perancangan berupa company profile A4 sebanyak 24 halaman. Validasi ahli memperoleh persentase 88% dan dinyatakan layak. Hasil testing pengguna menunjukkan persentase 100% jawaban “Ya” pada lima aspek penilaian. Rancangan tersebut mampu memperbaiki permasalahan visual pada media sebelumnya dan mendukung penyampaian informasi kepada calon jamaah.
PENGEMBANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KARANGANYAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video profil perpustakaan daerah Kabupaten Karanganyar sebagai media promosi yang dapat memberikan informasi terkini dan membangun citra perpustakaan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau R&D dengan pendekatan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Proses pengembangan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo dengan tahap Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian dengan konsep sinematik dan corporate agar pesan dan informasi perpustakaan dapat tersampaikan dengan baik. Hasil perancangan menunjukkan bahwa video profil perpustakaan mampu memberikan informasi terkait profil secara umum, layanan, kegiatan, dan fasilitas dari perpustakaan dan mampu menarik masyarakat untuk berkunjung ke perpustakaan.
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif untuk Mengurangi Depresi pada Remaja Perempuan di Kota Surabaya
Kesehatan mental menjadi isu penting yang dihadapi remaja perempuan Generasi Z, terutama terkait tekanan emosional subjektif serta kesulitan dalam mengenali dan mengekspresikan emosi. Berdasarkan hasil wawancara dengan psikolog dan remaja perempuan di Kota Surabaya, ditemukan bahwa sebagian remaja lebih nyaman menyampaikan perasaan melalui media non-verbal seperti menulis dan menggambar. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktif Ruang Teduh sebagai media komunikasi visual pendamping non-klinis untuk mendukung refleksi diri dan ekspresi emosi remaja perempuan Generasi Z berusia 15–24 tahun di Kota Surabaya. Metode penelitian menggunakan pendekatan Design Thinking Stanford melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan dua psikolog dan lima remaja perempuan, serta studi literatur. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi interaktif yang menggabungkan narasi reflektif, ilustrasi digital semi-abstrak, metafora air, serta aktivitas journaling dan drawing prompts. Hasil validasi memperoleh nilai kelayakan materi sebesar 80% dan media sebesar 92%, sedangkan user testing memperoleh 94,9% dengan kategori sangat baik. Buku Ruang Teduh berpotensi menjadi media pendamping non-klinis berbasis desain komunikasi visual yang memberikan pengalaman membaca personal dan reflektif.
PERANCANGAN COMPANY PROFILE UNTUK PERUSAHAAN SERTIFIKASI SUPPLY CHAIN ISCEA INDONESIA
ISCEA Indonesia merupakan perusahaan penyedia pelatihan dan sertifikasi bertaraf internasional di bidang supply chain yang membutuhkan media promosi untuk memperkuat citra profesional serta menyampaikan informasi perusahaan secara lengkap. Company profile yang sebelumnya digunakan dinilai belum efektif karena informasi yang kurang lengkap, data yang belum diperbarui, serta desain yang kurang mencerminkan identitas perusahaan. Penelitian ini bertujuan merancang company profile yang informatif, menarik, dan mampu meningkatkan kredibilitas ISCEA Indonesia. Metode perancangan mengacu pada 5 Phases of Graphic Design Process oleh Robin Landa. Proses perancangan ini meliputi orientation, analysis, conceptual design, design development, dan implementation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan briefing, sedangkan analisis menggunakan metode SWOT. Hasil perancangan berupa buku company profile berukuran A4 sebanyak 32 halaman dengan konsep corporate modern, menerapkan sistem grid, elemen visual berbentuk chain atau simbol infinity, serta penggunaan warna korporat yang konsisten untuk memperkuat identitas visual dan mempermudah navigasi informasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media dan materi yang dirancang dinyatakan layak untuk digunakan. Company profile yang dihasilkan diharapkan mampu menjadi media informasi dan promosi yang efektif dalam meningkatkan kepercayaan serta menarik calon peserta program sertifikasi ISCEA Indonesia.
Perancangan Guide Book Wisata Jeep Tour Kota Lama Surabaya
Wisata Jeep Tour Kota Lama Surabaya merupakan wisata sejarah yang menawarkan pengalaman menjelajahi kawasan cagar budaya menggunakan kendaraan Jeep. Namun, berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penyampaian informasi selama kegiatan wisata masih bergantung pada penjelasan driver sehingga wisatawan sering mengalami keterbatasan dalam memperoleh informasi mengenai sejarah bangunan yang dikunjungi. Penelitian ini bertujuan merancang Guide Book Wisata Jeep Tour Kota Lama Surabaya sebagai media informasi sekaligus media komunikasi antara driver dan wisatawan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Hasil perancangan berupa Guide Book berukuran B5 dengan 32 halaman menggunakan konsep visual heritage, sistem bilingual bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, serta didukung fotografi travel dan arsitektur. Media ini dilengkapi brosur lipat tiga dan kartu nama sebagai media pendukung. Hasil validasi menunjukkan bahwa Guide Book dinilai layak sebagai media informasi, mampu memudahkan wisatawan memahami sejarah, rute perjalanan, serta meningkatkan komunikasi antara driver dan pengunjung selama kegiatan Jeep Tour Kota Lama Surabaya.
PERANCANGAN WEBTOON HOROR BERTEMA PERUNDUNGAN UNTUK REMAJA 17-24 TAHUN
Perundungan (bullying) merupakan permasalahan yang masih marak terjadi di kalangan remaja Indonesia dan berdampak signifikan terhadap kondisi psikologis korban, mulai dari rendahnya harga diri, kecemasan sosial, hingga keinginan untuk mengakhiri hidup. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa mayoritas korban perundungan enggan mencari bantuan karena merasa tidak ada pihak yang mampu menolong mereka. Perancangan ini bertujuan menyusun konsep, proses, dan visualisasi komik Webtoon bergenre psychological horror yang mengangkat tema perundungan sebagai media edukasi bagi remaja usia 17-23 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test, dipadukan dengan teknik analisis 5W+1H. Pengumpulan data primer dilakukan melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner kepada remaja usia 15-23 tahun, sedangkan data sekunder diperoleh dari studi literatur. Hasil perancangan berupa Webtoon berjudul "Seen" yang terdiri atas lima episode dengan gaya visual bernuansa gelap dan penokohan yang dirancang untuk membangun empati pembaca terhadap korban perundungan. Hasil validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba kepada target audiens menunjukkan bahwa karya ini dinilai layak digunakan sebagai media edukasi mengenai dampak psikologis perundungan.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BELLA SALON UNTUK PEREMPUAN USIA 16-40 TAHUN
Bella Salon merupakan usaha jasa kecantikan yang berlokasi di Cluring, Banyuwangi, dan telah berdiri sejak tahun 2022 oleh penyandang disabilitas tuli bernama Bella Ornella. Namun hingga saat ini Bella Salon belum memiliki identitas visual yang terstandar dan konsisten sebagai penanda resmi usaha. Kondisi tersebut menyebabkan Bella Salon belum mampu merepresentasikan karakter usaha secara konsisten, khususnya perempuan usia 16–40 tahun sebagai target utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual Bella Salon yang sesuai dengan karakter usaha dan target audiens tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking dan dianalisis melalui kerangka 5W+1H untuk memetakan kebutuhan perancangan secara mendalam. Hasil perancangan menghasilkan logo Bella Salon serta Graphic Standard Manual (GSM) sebagai pedoman penggunaan identitas visual. Identitas visual yang dirancang diharapkan dapat membantu Bella Salon tampil lebih profesional, konsisten, dan mudah dikenali oleh target audiens.
PERANCANGAN KONTEN VISUAL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA INFORMASI KOLEKSI DI MUSEUM TEMBAKAU JEMBER
Museum Tembakau Jember merupakan institusi budaya yang berperan dalam melestarikan sejarah dan warisan tembakau sebagai identitas Kabupaten Jember. Seiring berkembangnya teknologi digital dan meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap akses informasi yang lebih menarik, museum perlu menghadirkan media informasi yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang konten visual berbasis Augmented Reality (AR) pada informasi koleksi Museum Tembakau Jember sebagai upaya mendukung transformasi menuju museum digital. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, serta menerapkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara tidak terstruktur, kuesioner, studi literatur, dan studi eksisting, kemudian dianalisis menggunakan teknik Miles dan Huberman yang mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian berupa aplikasi Museumku berbasis WebAR yang menyajikan informasi koleksi secara interaktif melalui model 3D, teks, dan video motion graphic. Pengembangan media ini menjadi solusi atas keterbatasan penyampaian informasi koleksi yang sebelumnya masih didominasi media statis, sekaligus mendukung digitalisasi museum. Dengan memanfaatkan teknologi WebAR yang dapat diakses langsung melalui peramban (browser), aplikasi Museumku diharapkan mampu meningkatkan pengalaman belajar pengunjung, mempermudah akses terhadap informasi koleksi, serta mendukung Museum Tembakau Jember dalam mewujudkan museum digital yang modern, inovatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi.
Dyaksa Anggakaloka Muiscadafia Muiscadafia